Oxygen Not Included JP プレイヤーズノート - 自動化
素材など
自動化ワイヤー
自動化ワイヤーブリッジ
自動化リボン
自動化リボンブリッジ
ANDゲート
ORゲート
XORゲート
NOTゲート
BUFFERゲート
FILTERゲート
メモリスイッチ
シグナルスイッチ
気圧センサー
水圧センサー
熱センサー
ワットセンサー
光センサー
サイクルセンサー
タイマーセンサー
病原菌センサー
気体元素センサー
液体元素センサー
動物センサー
シグナルカウンター
自動化通知
ハンマー
リボンリーダー
リボンライター
荷重プレート
複製人間モーションセンサー
複製人間チェックポイント
宇宙スキャナー
シグナルセレクタ
シグナル配電器
過去の自動化ゲート類
これらの設備を使用した自動化回路についての詳細は
回路
を参照
素材など
ワイヤー系
精錬金属5kg
ゲート系
精錬金属25kg
センサー系
精錬金属25kg
装飾は共通して-5(隣接1)
自動化ワイヤー
設備の出力信号を他の入力までひっぱるためのワイヤー
自動化ワイヤーブリッジ
自動化ワイヤーをまたぐためのブリッジ
ブリッジのため当然それ自身の熱伝達は発生する。気密壁をまたぐような配線の仕方は避けた方が良いだろう。
自動化リボン
自動化ワイヤー4本分を1マスにまとめられるリボン。リボンリーダーやリボンライターに接続する。
Tips
信号の向きはビットで逆にもできる。
NOT、AND、OR、XOR回路などの入出力にリボンを入れるとビット別の演算になり同じ回路もまとめられる。
Bufferやメモリ、シグナルカウンタなども接続できるが1ビット目にしか対応しない。
2ビット目以降にグリーンを含むシグナルを(単線)ワイヤーに流すと電気回路のようにオーバーロードが発生し回路が破損してしまう。
ワイヤー同様に信号出力が混ざった場合はビットごとのOR計算になる。
自動化リボンブリッジ
ANDゲート
入力が二つともGreenなら出力にGreenを、それ以外の入力にはRedを出力する。
リボン入力の場合、各ビットごとのAND比較結果が出力されるのでリボンで受け取る。(ORやXORも同様)
これに限らずゲート類はいずれも入力信号が出力側に反映されるまで
1ゲームティックの遅延
が発生する。
大きな影響が出るようなことはさほどないが、正確な信号タイミングに依存した精密な回路を組むような場合は問題となる場合がある。
ORゲート
入力が二つともRedなら出力にRedを、それ以外の入力にはGreenを出力する。
ワイヤー内に複数の自動化出力があるとOR計算で出てくるので単純結線でこの回路は省略できる。信号向きを明確にするときや信号遅延による同期調整などに
XORゲート
二つの入力が異なる場合にGreenを、同じ場合はRedを出力する。
NOTゲート
入力のGreenとRedを反転させて出力する。
入力側にワイヤーが張られた状態だと何もなくてもGreenが送出されてしまうので建築の際の順番には注意しよう。
逆に常時Green入力が必要だがスイッチ等の設備を置くスペースがないといった場合に使えなくもない。
旧バージョンのグラフィック
施工例で古いバージョンのものが使われている場合があるため掲載
BUFFERゲート
一度受け取ったGreenを一定時間維持する回路
入力に一度Greenを受け取ると、即座にGreenを出力し、その後入力がRedに切り替わっても指定した秒数の間はGreenを保持し続ける。
FILTERゲート
Greenが一定時間維持されるまで出力を遅らせる回路
指定した秒数の間、連続して入力にGreenを受け取った時点でGreenを出力する。
指定秒数が経過する前に入力がRedになった場合は秒数は即座にリセットされる。
メモリスイッチ
入力RがRedならば、入力SがGreenに変わった後にGreenを出力し、その後SがRedになろうとGreenを出力しつづける。
入力RにGreenが入ると、出力はRedになる。
シグナルスイッチ
プレイヤーが任意でRed/Greenを切り替えることのできるスイッチ。
設定変更後に複製人間が手動でGreen, Redを切り替えるスイッチ
2020.3アップデートから変更作業不要になった。むしろ複製人間には操作する手段がない。
設備をクリックするとUIにスイッチが表示されるのでそれを切り替えれば即座に反映される。
気圧センサー
設置位置の気圧によりGreen,Redを出力する。
0〜20kgの範囲で、超過か未満のどちらでGreenを出力するかを切り替えられる。
水没や埋没すると0気圧扱いになる。
水圧センサー
設置位置の水圧によりGreen,Redを出力する。超過か未満のどちらでGreenを出力するかを切り替えられる。
熱センサー
設置セルの空間(気体・液体)温度によりGreen, Redを出力する
真空になると最後の信号状態を維持する。(建築直後に真空だと-273℃扱い)
砂などに埋没しても機能する。
液体や気体配管の中身の温度を測定したい場合はそれぞれのカテゴリに用意された専用のセンサーを使った方が良い。
ワットセンサー
電線上に置くことで消費電力をモニターできる。
光センサー
設置位置の光量をモニターできる。
建築素材は精錬金属25kgとガラス25kg
サイクルセンサー
指定した時刻と時間帯にGreen, Redを出力する。
タイマーセンサー
指定秒または指定サイクルでGreen, Redが切り替わる。
秒指定では最大600秒まで、サイクル指定では最大10サイクルまで、GreenとRedの期間をそれぞれ設定できる。
0秒にしてもタイミングが悪いと1周時に一瞬だけ信号が切り替わることがあるため、リセット信号の利用時は注意。(バグ?2023.3)
病原菌センサー
設置位置の細菌の量によってGreen, Redを出力する
気体元素センサー
設置位置の気体元素によってGreen, Redを出力する。
真空や水没時はRedを出力する。
液体元素センサー
設置位置の液体元素によってGreen, Redを出力する。
液体がない場合はRedを出力する
動物センサー
設置部屋内の動物と卵の数によりGreen, Redを出力する。
カウント対象に動物・卵(あるいはどちらも)を含めるかを切り替えられる
一定タイル以下の部屋でないと稼働しない。
大空間に設置しても稼働する(10000セル規模の空間で350程度まで計数されてるのを確認)
シグナルカウンター
指定した回数までGreen入力回数をカウントし表示を変え、指定カウント完了時にGreenの出力を返す。更に入力がカウントされると1に戻る。
リセット端子にGreenが入ることで現在値に関係なくカウントが0にリセットされる。
上級者モードのチェックを入れると、0〜(指定数-1)とカウントされて指定値になると即座に0に戻り、出力に一瞬だけGreenを出す。
例えば通常モードで3を設定すると、1→2→3→1→2→3→1...と変わり3のときにGreenを出し続ける
一方で上級者モードの3設定だと、0→1→2→0→1→2→0...と変わり、0に戻るときだけGreenを一瞬出力する。
上級者モードで1設定にすればRed→Green切り替え時に一瞬だけGreenを返すような回路になる。
自動化通知
Green信号入力時に画面左上に表示されるアラームを鳴らせる
Nameに表示文章を、Tooltipにカーソル移動時の文章を入力する。
Typeにアラーム音や緊急性を。Pauseにチェックでアラーム時に停止。zoomでアラーム時に画面移動。
ハンマー
Green信号入力時に左にある設備を叩いて音を鳴らす。
パイプやワイヤーは長さによって音色が変わる。
リボンリーダー
入力側にリボンを、出力側にワイヤーを接続する。リボンの何ビット目にワイヤーを対応させるか設定できる。
リボンライター
入力側にワイヤーを、出力側にリボンを接続する。リボンの何ビット目にワイヤーを対応させるか設定できる。
リーダー・ライター共に対応ビットの切り替えに複製人間の操作は必要ない
基本となるリボン⇔ワイヤの変換だけでなく、ワイヤ⇔ワイヤやリボン⇔リボンといった接続もできる。
入力線から出力線への反映には1ゲームティックの遅延が発生する。
切り替え回路のタイミング同期のために意図的に1ティック遅らせたい場合、ORゲートではなくこちらを使うことでスペースを節約できる。
荷重プレート
床として機能し、上にあるものの重さで信号を出力する。
上にあるアイテムの重量に反応し、Green出力する重さや以上以下を設定できる。
複製人間が乗ると30kg。液体には反応しない。動物にも反応して重さは種で異なる。
複製人間モーションセンサー
効果範囲内に複製人間がいるとGreenを出力する。
動物に対しては反応しない。
効果範囲は向いている方向を垂直線として左右に+2マスx垂直方向に+4マスの5x5範囲。
対して複製人間の判定は足元にあるため、上半身だけが範囲内に入っていても反応しない。
Oキーで回転させることで壁や天井に取り付けて効果範囲を変更できる。
土台が固体タイルに接していないと機能しない。
岩石粉砕機の使用中など、複製人間の見た目の位置(右端)とセンサー検知判定(左端)が違っていることがある。
基本的に工作機械は機械の自動化ワイヤーのプラグの真下に判定があるのでそこにモーションセンサーの効果範囲をかぶせるようにしよう。
複製人間チェックポイント
自動信号により複製人間を待たせることができるゲート
向きがあるので建築時には注意。逆方向には素通りできる。
ドアの判定にはならないためルームに縛られない作りにできる。
移動経路の遮断にならず、先で作業タスクができると複製人間が待ち続けてしまうため注意。
逆にいえばドア閉鎖のようなタスクキャンセルが起こらないのがポイント
入力信号が変わってから実際に通行可否が変わるまでの間にコンマ数秒のディレイがある。
1人ずつ通したくても、複数人が待機してヨーイドンで移動してしまうことも多い。 厳密な通行管理は不可能だと思われる。
自動化カテゴリで唯一発熱してオーバーヒートする。真空中の利用には注意。
素材
精錬金属100kg
サイズ
縦2横1
入力
10W
出力
熱 500 DTU/s
オーバーヒート
75℃
自動化入力
通行可/不可
宇宙スキャナー
隕石またはロケットを検知するとGreen信号を出力する。
素材
練成金属25kg
サイズ
横2縦4
入力
電力120W
装飾
-5(半径1タイル
自動化出力
探知/待機
Note
(以下、DLC未導入時の記述。DLCでは宇宙関係の仕様が根本的に異なるのでそちらの記事を参照されたし)
探知時にGreenを返すため、隕石用のシェルタードアなどにはNotをかますこと。
電力不足になるとRedを返してしまうため隕石中にシェルターを開けかねない。十分なバッテリーや予備発電をつなぐこと。
最低探知時間に関しては
ページ:宇宙
に記述
安全になったときは感度と無関係なので、隕石中はシェルタードアで塞いでしまってよい。
オーバーヒートしないが表土などに埋没すると止まる。またLEAD素材だと300℃付近では溶解して無くなってしまう。
設定したロケットを壊すと設定が隕石になってしまうため注意。
DLCでは星間貨物も検知できる。
シグナルセレクタ
左側の入力4つのうち、どれを出力するかを下側の入力ふたつで選択できる。
入出力にはリボンも接続できる。選択側端子にはワイヤーかリボンの1ビット目のみ対応する。
シグナル配電器
左側の入力を右側の出力4つのどのポートに伝搬させるかを下側の入力ふたつで選択できる。
過去の自動化ゲート類
アップデートにより自動化ゲートのイラストが変更された為、新旧の情報のハシゴ的に記載
ANDゲート
概要
両方の入力元がオン(1)のとき出力がオン(1)になる構造、どちらか(もしくは両方)がオフ(0)のとき出力がオフ(0)になる。
論理式
入力1
入力2
出力
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
ORゲート
概要
どれか1つでもオン(1)になってるとオン(1)を出力する。両方オフ(0)の時だけ出力がオフ(0)になる。
論理式
入力1
入力2
出力
0
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
NOTゲート
概要
入力のオン(1)とオフ(0)を入れ替える。
論理式
入力
出力
1
0
0
1
XORゲート
概要
入力の
どちらか片方だけ
がオン(1)になってる時だけオン(1)を出力。
論理式
入力1
入力2
出力
0
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
BUFFERゲート
概要
入力がオフ(0)になると、バッファ時間が経過するまでオン(1)を出力。
バッファ時間はBUFFERゲートをクリックして指定。
論理式
入力
出力
1
1(遅延なし)
0
0(遅延あり)
FILTERゲート
概要
入力のオン(1)状態をフィルターで指定した時間以上キープすると、オン(1)出力。
キープできなかった場合はオフ(0)出力。
論理式
入力
出力
1
1(遅延あり)
0
0(遅延なし)
メモリスイッチ
概要
内部メモリを持ち、メモリ中のシグナルを出力。
セットポート(S)へオン(1)を送信すると、メモリにオン(1)を設定。
リセットポート(R)へオン(1)を送信すると、メモリをオフ(0)に初期化。
論理式
入力S
入力R
出力
0
0
維持
1
0
1
0
1
0
1
1
※
※あとから入力した方が実行される。Sが入力がある上でRが入力されると0が出力される。