このページは建設例などのTipsになります。ネタバレ要素が非常に多いので閲覧には注意してください。追加時は折りたたみ([+][END])で追加してください
あくまでのTips(ヒント)なので正解ではありません! 人それぞれのやり方、より効率の良い方法もあるかと思いますが批判は厳禁です!
ゲーム開始時に選ぶ複製人間と、ゲーム途中で補充される複製人間では生成方法が微妙に異なり、
後者の方が幅広い種類の複製人間が登場する可能性がある。
以下の解説は2022/09時のもの。
ゲーム開始時の場合、ポジティブ特性とネガティブ特性はそれぞれ1個ずつで固定(※1)。
まずネガティブ特性を1つ決める。 ネガティブ特性のレア度(低レア1〜5高レア)の抽選を行う。
レア度1が7/20、2が6/20、3が4/20、4が2/20、5が1/20。
このレア度に該当するネガティブ特性をランダムに選択し、決定する。
次にポジティブ特性を1つ決める。 ポジティブ特性のレア度の抽選を行う。
先ほど決めたネガティブのレア度に対して、1/4の確率で-1、1/2の確率でそのまま、1/4の確率で+1した値がポジティブのレア度になる(※2)。
このレア度に該当するポジティブ特性をランダムに選択し、決定する。
(※3)
(上記で特性をランダムに選択する際は、既に選ばれた特性と相反する特性や、複製人間再抽選時に設定できる制約と相反する特性は選ばれない)
最後に、選択したすべての特性それぞれに設定されている補正値を合計し、合計が正になればその値を
複製人間が興味を持っている対象の属性にランダムに振り分ける。
ゲーム途中で補充される複製人間の場合、上述の:
※1は、ポジティブ・ネガティブ特性数が(1, 1)が6/20、(2, 1)が6/20、(3, 1)が1/20、(1, 2)が4/20、(2, 2)が2/20、(1, 3)が1/20の確率で選ばれる。
※2は、今までに選択したすべての特性のレア度を足し合わせ(ポジティブ特性のレア度はマイナスする)、その値から±2の範囲のレア度を均等な確率(1/5)で選択する。
※3で、特性の枠が残っている限り、ネガティブ→ポジティブ→ネガティブ……の順に特性を選択する。 どちらかの枠が先に埋まった場合、そちらはスキップする。
これらの制限により、特にゲーム開始時の複製人間は、特性の組み合わせが限られることが多い。
例えばQuick Learner(レア度3)の特性は、レア度が2つ以上離れているMouth Breather(レア度5)やPlant Murderer(レア度1)と一緒に出ることは絶対にないし、
初期掘削スキル各種(レア度5)の特性は、致命的な特性ばかりのレア度4〜5のネガティブ特性が必ず伴ってしまう。
各特性のレア度と補正値は(2022/09現在)下記の通り:
ゲーム中で(グリッチ等の手段を用いる以外に)初期配置を掘り尽くした後に質量を増やす手段が一切存在しない物質。
あくまでのTips(ヒント)なので正解ではありません! 人それぞれのやり方、より効率の良い方法もあるかと思いますが批判は厳禁です!
複製人間が建造した設備やタイルの温度は使用した素材が15℃〜40℃の範囲内であればそのまま素材の温度のものが出来上がる。
その範囲を超えた温度の素材が使用された場合、建築されたものの温度は同様に下限15℃・上限40℃の範囲へ強制的に変更される。
例え1000℃超えの火成岩や-200℃に冷え切った鉄を建材に使われたとしても、建造が完了した瞬間に15℃〜40℃になるので
極端な温度の素材がうっかり使われて大惨事・・・といった心配はそれほどしなくても良い。
ただし、タイルに素材が配達されてから建造を完了するまでの期間は瓦礫として、素材の温度そのままで周囲との熱交換が発生する点には注意。
短時間ではあるが事故を起こすには充分な時間なので、温度にシビアな場所の施工の際は気にかけた方が良いだろう。
また、熱交換プレートはこの例外で、使われた素材の温度そのままで完成する。
その範囲を超えた温度の素材が使用された場合、建築されたものの温度は同様に下限15℃・上限40℃の範囲へ強制的に変更される。
例え1000℃超えの火成岩や-200℃に冷え切った鉄を建材に使われたとしても、建造が完了した瞬間に15℃〜40℃になるので
極端な温度の素材がうっかり使われて大惨事・・・といった心配はそれほどしなくても良い。
ただし、タイルに素材が配達されてから建造を完了するまでの期間は瓦礫として、素材の温度そのままで周囲との熱交換が発生する点には注意。
短時間ではあるが事故を起こすには充分な時間なので、温度にシビアな場所の施工の際は気にかけた方が良いだろう。
また、熱交換プレートはこの例外で、使われた素材の温度そのままで完成する。
設備名 | 気体通過 | 液体通過 | 固体通過 | 自動化 | 上に設備を 建築できるか |
---|---|---|---|---|---|
空気式ドア | ○ | ○ | ○ | ○ | × |
手動エアロック | × | × | × | × | ○ |
機械式エアロック | × | × | × | ○ | ○ |
(他ページとかぶりますが)小ネタ
- 自動掃除機や複製人間は、空気式ドアが閉じていてもドア越しに物を拾える
- ハッチ等は空気式ドアに挟まれると動けなくなる(アーリー初期の頃のように、ただ空気式ドアを設置しただけでは嵌まらない)
この時、下に閉じた空気ドア以外の足場がないと落下する - 機械式エアロックは、未通電時は手動エアロックと同じ動作
- 機械式エアロックは、通電していない時でも自動化で開閉出来る
換気口やダストシュート入口等、人が通らない箇所なら開閉に時間がかかっても気にならないのでお勧め
活用例
腐肺病菌の持ち込みはご遠慮くださいドア
ヘドロを鉱夫ロボットに掘削させ、片付けは自動掃除機にまかせていたのに、ふとした隙に複製人間に腐肺病菌付きの素材を拠点に持ち込まれた経験はありませんか?
空気式ドアの液体/固体を通過させる性質を利用して、ヘドロを沈めた空間に複製人間が近づけないようロックをかけましょう。やり方は簡単。

脱臭剤やバディのつぼみの設置は適宜行ってください。
また、それら設備の足場に掘削した素材が引っかからないよう注意してください。(機械式エアロック上に設備を設置して、フリッカー回路で開閉して落とすのが良さそう?)
空気式ドアの液体/固体を通過させる性質を利用して、ヘドロを沈めた空間に複製人間が近づけないようロックをかけましょう。やり方は簡単。
- 水の中に格納庫を一定間隔で沈め、各々の格納庫に届くようまんべんなく自動掃除機を配置。
- 水面より上に隙間なく空気式ドアを設置して、自動化ワイヤーでロックをかけます。
- 手順2の時、格納庫と空気式ドアの間は少しスペースをとるようにしてください。小ネタで書いたとおり、あまり近いとドア越しに物をかっ攫われます。
- あとは、水面より上の範囲なら鉱夫ロボットで掘り放題。汚染水がこぼれてきても通過します。

脱臭剤やバディのつぼみの設置は適宜行ってください。
また、それら設備の足場に掘削した素材が引っかからないよう注意してください。(機械式エアロック上に設備を設置して、フリッカー回路で開閉して落とすのが良さそう?)
物質によっては、一定の温度で別の物質に変化するものがあるが、これが固体→固体で変化する物質の場合、その場に自然タイルとして残る。
一番使いやすい例としては、緑藻(の瓦礫)を125℃に熱するとその場で土タイルに変化する。 他にもヘドロ、肥料も125℃で土に変化するので利用できる。
瓦礫の熱し方としては、
瓦礫の量が少なすぎると、125℃で土に変化したあとさらに326℃で砂に変化してしまうので、緑藻は25kgぐらい置いておくと後片付け前に砂になってしまう事故が防げるだろう。

↑ガラスを垂らす前 25kgの緑藻が置いてある。 断熱材で囲まないと、熱が隣接タイルに逃げてしまう。
緑藻は画像のように直置きでもいいし、格納庫を置いてその中に入れてもよい。

↑ガラスを垂らした直後 いったん瓦礫が相変化すれば、温度の伝播の計算の関係上土タイルの加熱はゆっくりになるので、のんびりガラスを回収しよう。
一番使いやすい例としては、緑藻(の瓦礫)を125℃に熱するとその場で土タイルに変化する。 他にもヘドロ、肥料も125℃で土に変化するので利用できる。
瓦礫の熱し方としては、
- ガラス工房で作成した液体ガラスを同じマスに垂らす
- 精錬装置などを利用して熱した液体を輻射パイプで同じマスに通す
瓦礫の量が少なすぎると、125℃で土に変化したあとさらに326℃で砂に変化してしまうので、緑藻は25kgぐらい置いておくと後片付け前に砂になってしまう事故が防げるだろう。

↑ガラスを垂らす前 25kgの緑藻が置いてある。 断熱材で囲まないと、熱が隣接タイルに逃げてしまう。
緑藻は画像のように直置きでもいいし、格納庫を置いてその中に入れてもよい。

↑ガラスを垂らした直後 いったん瓦礫が相変化すれば、温度の伝播の計算の関係上土タイルの加熱はゆっくりになるので、のんびりガラスを回収しよう。
説明
説明
画像のように手動エアロックを作って解体するだけであら不思議、自然タイルになってしまう。
できるタイルは素材準拠、金アマルガムで作れば金アマルガムになるし、銅鉱石で作れば銅鉱石になる。
鉱石系であればピップの種蒔きも可能なので、高熱源を制御しなくても手軽に自然保護区を作れてしまう。
ただし、自然タイル製造に共通の事項だが、自然タイルを採掘した場合にドロップする瓦礫は元のタイルの半分の質量に減ってしまい、残りは失われる。
例えば金アマルガム200kgで手動エアロックを自然タイル化した場合、それを採掘しても100kgしか回収できない。
自然タイル作成方法としては最もお手軽だが、終盤になるほど希少になる金属鉱石を実質的に消費しているということは覚えておきたい。
できるタイルは素材準拠、金アマルガムで作れば金アマルガムになるし、銅鉱石で作れば銅鉱石になる。
鉱石系であればピップの種蒔きも可能なので、高熱源を制御しなくても手軽に自然保護区を作れてしまう。
ただし、自然タイル製造に共通の事項だが、自然タイルを採掘した場合にドロップする瓦礫は元のタイルの半分の質量に減ってしまい、残りは失われる。
例えば金アマルガム200kgで手動エアロックを自然タイル化した場合、それを採掘しても100kgしか回収できない。
自然タイル作成方法としては最もお手軽だが、終盤になるほど希少になる金属鉱石を実質的に消費しているということは覚えておきたい。
説明
注意:
どの程度掘り抜くかは決めておこう(特にどこを「床」にするか)。繋がっているヘドロバイオーム全部!とか欲張ると広大な空間を相手にする事になる。
「床」はなるべく段差なくしよう。画みたいにタイル張ったりするといい。
どの程度掘り抜くかは決めておこう(特にどこを「床」にするか)。繋がっているヘドロバイオーム全部!とか欲張ると広大な空間を相手にする事になる。
「床」はなるべく段差なくしよう。画みたいにタイル張ったりするといい。
- 汚染水だまりのある空間へ、腐肺菌のないタイルを掘って突入する。
その後、「床」までまっすぐ梯子を建てつつ掘り進む。
汚染水を浴びても特に病気にはならないので頑張って貰おう。 - 「床」に沿って、横に掘り進む。これにヘドロを落とせば腐肺病菌は空中に蔓延しない。
- 上に向かって2マスくらいずつ掘り上げる。
あんまり欲張って沢山採掘や建設を予約すると、タイルの上のヘドロを掘ってしまって水に落ちないパターンが発生してしまう。 - 上手に掘れました。水中の菌付き資材はどっかに水没格納庫を作ってまとめて保管しよう。
ゲーム開始時に選ぶ複製人間と、ゲーム途中で補充される複製人間では生成方法が微妙に異なり、
後者の方が幅広い種類の複製人間が登場する可能性がある。
以下の解説は2022/09時のもの。
ゲーム開始時の場合、ポジティブ特性とネガティブ特性はそれぞれ1個ずつで固定(※1)。
まずネガティブ特性を1つ決める。 ネガティブ特性のレア度(低レア1〜5高レア)の抽選を行う。
レア度1が7/20、2が6/20、3が4/20、4が2/20、5が1/20。
このレア度に該当するネガティブ特性をランダムに選択し、決定する。
次にポジティブ特性を1つ決める。 ポジティブ特性のレア度の抽選を行う。
先ほど決めたネガティブのレア度に対して、1/4の確率で-1、1/2の確率でそのまま、1/4の確率で+1した値がポジティブのレア度になる(※2)。
このレア度に該当するポジティブ特性をランダムに選択し、決定する。
(※3)
(上記で特性をランダムに選択する際は、既に選ばれた特性と相反する特性や、複製人間再抽選時に設定できる制約と相反する特性は選ばれない)
最後に、選択したすべての特性それぞれに設定されている補正値を合計し、合計が正になればその値を
複製人間が興味を持っている対象の属性にランダムに振り分ける。
ゲーム途中で補充される複製人間の場合、上述の:
※1は、ポジティブ・ネガティブ特性数が(1, 1)が6/20、(2, 1)が6/20、(3, 1)が1/20、(1, 2)が4/20、(2, 2)が2/20、(1, 3)が1/20の確率で選ばれる。
※2は、今までに選択したすべての特性のレア度を足し合わせ(ポジティブ特性のレア度はマイナスする)、その値から±2の範囲のレア度を均等な確率(1/5)で選択する。
※3で、特性の枠が残っている限り、ネガティブ→ポジティブ→ネガティブ……の順に特性を選択する。 どちらかの枠が先に埋まった場合、そちらはスキップする。
これらの制限により、特にゲーム開始時の複製人間は、特性の組み合わせが限られることが多い。
例えばQuick Learner(レア度3)の特性は、レア度が2つ以上離れているMouth Breather(レア度5)やPlant Murderer(レア度1)と一緒に出ることは絶対にないし、
初期掘削スキル各種(レア度5)の特性は、致命的な特性ばかりのレア度4〜5のネガティブ特性が必ず伴ってしまう。
各特性のレア度と補正値は(2022/09現在)下記の通り:
ポジティブ特性
(内部)特性名 | 補正 | レア |
ダンス上手 (Twinkletoes) | 0 | 4 |
マッチョ (StrongArm) | 0 | 3 |
Greasemonkey | 0 | 2 |
DiversLung | 0 | 4 |
IronGut | 0 | 1 |
StrongImmuneSystem | 0 | 1 |
EarlyBird | 0 | 3 |
NightOwl | 0 | 3 |
MoleHands | 0 | 3 |
FastLearner | 0 | 3 |
InteriorDecorator | 0 | 1 |
Uncultured | 0 | 1 |
SimpleTastes | 0 | 2 |
Foodie | 0 | 1 |
BedsideManner | 0 | 1 |
DecorUp | 0 | 2 |
Thriver | 0 | 4 |
GreenThumb | 0 | 1 |
ConstructionUp | 0 | 2 |
RanchingUp | 0 | 2 |
Loner | 0 | 4 |
StarryEyed | 0 | 3 |
GlowStick | 0 | 4 |
RadiationEater | 0 | 4 |
GrantSkill_Mining1 | -4 | 5 |
GrantSkill_Mining2 | -4 | 5 |
GrantSkill_Mining3 | -4 | 5 |
GrantSkill_Farming2 | -4 | 4 |
GrantSkill_Ranching1 | -4 | 4 |
GrantSkill_Cooking1 | -4 | 4 |
GrantSkill_Arting1 | -4 | 4 |
GrantSkill_Arting2 | -4 | 4 |
GrantSkill_Arting3 | -4 | 4 |
GrantSkill_Suits1 | -4 | 4 |
GrantSkill_Technicals2 | -4 | 4 |
GrantSkill_Engineering1 | -4 | 4 |
GrantSkill_Basekeeping2 | -4 | 4 |
GrantSkill_Medicine2 | -4 | 4 |
ネガティブ特性
(内部)特性名 | 補正 | レア |
CantResearch | 0 | 1 |
CantDig | 4 | 4 |
CantCook | 0 | 2 |
CantBuild | 4 | 4 |
Hemophobia | 0 | 2 |
ScaredyCat | 0 | 2 |
ConstructionDown | 3 | 2 |
RanchingDown | 2 | 1 |
CaringDown | 2 | 1 |
BotanistDown | 2 | 1 |
ArtDown | 2 | 1 |
CookingDown | 2 | 1 |
MachineryDown | 2 | 1 |
DiggingDown | 3 | 3 |
SlowLearner | 3 | 3 |
NoodleArms | 3 | 3 |
DecorDown | 1 | 1 |
Anemic | 5 | 5 |
Flatulence | 3 | 3 |
IrritableBowel | 1 | 2 |
Snorer | 1 | 3 |
MouthBreather | 5 | 5 |
SmallBladder | 1 | 2 |
CalorieBurner | 4 | 4 |
WeakImmuneSystem | 2 | 2 |
Allergies | 2 | 3 |
NightLight | 2 | 3 |
Narcolepsy | 5 | 3 |
固体ビスコゲル(融点-30.6℃)はプラスチック製タイル・プラスチック製はしごの素材としても使用できる。
常温環境ではすぐ溶けてその場で液体に戻るため、ボトル空けや配管といった下準備なしで狙った場所に手軽に液体エアロックを構築することができて便利。
それぞれ100kg・50kgとタイル分量もきっちり決まっているので、ボトル空けの場合のように複製人間が中途半端な分量を運んでくるようなこともなくなり
(無限圧縮等を使わない場合)地味に厄介な保管場所の問題も格納庫一つで済むなどメリットは大きい。
ただし最低でも-33℃程度の低温環境を要することに加え、ビスコゲルは非常に自然タイル化しやすい(100kg程度で起きる)ため、安定製造のハードルはやや高い。
なお保管場所の温度管理をミスった場合はとてもひどいことになるので作りすぎ・溜めこみすぎにはくれぐれもご注意を。
常温環境ではすぐ溶けてその場で液体に戻るため、ボトル空けや配管といった下準備なしで狙った場所に手軽に液体エアロックを構築することができて便利。
それぞれ100kg・50kgとタイル分量もきっちり決まっているので、ボトル空けの場合のように複製人間が中途半端な分量を運んでくるようなこともなくなり
(無限圧縮等を使わない場合)地味に厄介な保管場所の問題も格納庫一つで済むなどメリットは大きい。
ただし最低でも-33℃程度の低温環境を要することに加え、ビスコゲルは非常に自然タイル化しやすい(100kg程度で起きる)ため、安定製造のハードルはやや高い。
なお保管場所の温度管理をミスった場合はとてもひどいことになるので作りすぎ・溜めこみすぎにはくれぐれもご注意を。
ゲーム中で(グリッチ等の手段を用いる以外に)初期配置を掘り尽くした後に質量を増やす手段が一切存在しない物質。
非DLC環境
- 鉛: 融点が金属類の中で一番低く融かしやすい割に、火山のマグマにも耐える沸点を持つ。 終盤に特殊な建設をするようになると使い所があったりするので、電力端末に食わせすぎて枯渇させると後悔するかも。
- 花崗岩: なぜか宇宙にも補給ポッドにもない。 装飾増加効果があるので、あまり無駄に砕いて砂にしたり溶かしてマグマにしないようにしたい。もしも枯渇してしまった場合、セラミックが同じ装飾増加効果を持っているため代用となる
DLC Spaced Out!!環境
- 鉛: 非DLC環境に同じ。しかしSpaced Out環境では放射能対策の鉛スーツの材料として必要不可欠なので、枯渇すると詰みかねないので要注意。さらに鉛を食べてしまうびりびりナメクジ類にも気を付ける必要がある
- 花崗岩: 非DLC環境に同じ。
- 苦鉄岩: 非DLC環境では宇宙から入手できたが、DLC環境の宇宙ではなし。 断熱タイル・パイプの素材として、セラミック・断熱材の次に優秀なので、ハッチ類に食べさせすぎないように。
- アビサライト: 苦鉄岩と同じく、DLCで宇宙入手の道が絶たれた。 地殻チューナーと断熱材の素材、アビスバグの餌としてしか使い道はないが、地殻チューナーは無限に使用し続けるのでどこかで使用を諦めないといけない。地殻チューナーをフル活用すると枯渇が割と現実的なので、最低限断熱材の素材分は確保しておくこと
- 断熱材: アビサライト有限化の影響。
- 汚染泥: 汚染されてない泥はグラブグラブが生成してくれたり宇宙から入手できるが、汚染泥は初期配置のみ。
他特記事項
DLC環境では化石が有限資源だったが、2023/04のアップデートで(DLC有り無し両環境に)追加された化石採掘現場において、
ダイヤモンド1kgを化石100kgに変換できるようになった。
ダイヤモンド1kgを化石100kgに変換できるようになった。
ゲームバランスを大きく破綻させたり、セーブデータの破損に繋がりかねない、危険だが使い方次第ではプレイの可能性を広げるエクスプロイトを掲載している。
※性質上、人によって正当性の判断が大きく異なるゲームのため、何でもかんでもここに入れようとしないことを推奨します。
※性質上、人によって正当性の判断が大きく異なるゲームのため、何でもかんでもここに入れようとしないことを推奨します。
タイルと設備を重ねる
公式フォーラムの元報告
既存のタイルが解体される直前に解体しようとしているタイル以外(種類・素材)の建設指示を出すことで
「複製人間に対して建設指示はされているが建設判定では建設指示がないと認識される状態」のセルを作ることができる。
通常は建設指示が出ている時点でそのセルに重なるような設備の建設指示を出すことはできないが
前述の状態の場合、タイルが実際に建設されるまでは同じセルに重なるように設備の建設指示を出すことが可能となる。
(複製人間は建設指示の有無だけを見ているらしく、指示があるならそこがタイルに埋まっていようと建設はきっちり実行される)
これを利用し、例えば断熱タイルとドアを重ねることで、気体や液体を完全にブロックし温度も逃がさない断熱タイルの性質と
複製人間が自由に通過することのできるドアの性質を併せ持った完全気密ゲートを作ることができる。
他にも農耕タイルを使って植木鉢に食料作物などを植えたり、液体ポンプの吸引判定を誤魔化し高温液体のみを吸い上げさせるなどのさまざまな悪用が可能となる。
なお、この状態を作ったセルは建設指示がその場に残り続ける状態になってしまうが、これはセーブ・ロードを挟めば消える。
既存のタイルが解体される直前に解体しようとしているタイル以外(種類・素材)の建設指示を出すことで
「複製人間に対して建設指示はされているが建設判定では建設指示がないと認識される状態」のセルを作ることができる。
通常は建設指示が出ている時点でそのセルに重なるような設備の建設指示を出すことはできないが
前述の状態の場合、タイルが実際に建設されるまでは同じセルに重なるように設備の建設指示を出すことが可能となる。
(複製人間は建設指示の有無だけを見ているらしく、指示があるならそこがタイルに埋まっていようと建設はきっちり実行される)
これを利用し、例えば断熱タイルとドアを重ねることで、気体や液体を完全にブロックし温度も逃がさない断熱タイルの性質と
複製人間が自由に通過することのできるドアの性質を併せ持った完全気密ゲートを作ることができる。
他にも農耕タイルを使って植木鉢に食料作物などを植えたり、液体ポンプの吸引判定を誤魔化し高温液体のみを吸い上げさせるなどのさまざまな悪用が可能となる。
なお、この状態を作ったセルは建設指示がその場に残り続ける状態になってしまうが、これはセーブ・ロードを挟めば消える。
人工間欠泉(液体の無限増殖)
公式フォーラムの元報告
増殖できる構造はいくつかあるが、ここでは最も構築が簡単と思われるものを紹介する。

上側の触媒となる液体は増殖したい液体より比重が軽いものである必要がある。
また、流動質量が小さく、粘性の低い液体が向く(多くの常温液体は水が最適解となる)
加えて増殖したい液体の相を維持しつつ、自身の相変化も起きないような触媒を選定する必要がある。
液体金属も行けてしまうので金や溶鋼などの製錬金属を増殖するといったことも可能(触媒は溶融塩が適する場合が多い)
水や液体水素など、自身より比重の軽い適性温度帯の触媒がない液体や、気体を排出する汚染水、粘性の高いレジンなどについては別の構造が必要となる。
増殖できる構造はいくつかあるが、ここでは最も構築が簡単と思われるものを紹介する。

上側の触媒となる液体は増殖したい液体より比重が軽いものである必要がある。
また、流動質量が小さく、粘性の低い液体が向く(多くの常温液体は水が最適解となる)
加えて増殖したい液体の相を維持しつつ、自身の相変化も起きないような触媒を選定する必要がある。
液体金属も行けてしまうので金や溶鋼などの製錬金属を増殖するといったことも可能(触媒は溶融塩が適する場合が多い)
水や液体水素など、自身より比重の軽い適性温度帯の触媒がない液体や、気体を排出する汚染水、粘性の高いレジンなどについては別の構造が必要となる。
このページへのコメント
某動画の植木鉢バグの再現性を確認
セーブデータの安全性は保障できないし、バランスが壊れるので注意
内容の解説すると
自然タイルに埋めた植木鉢にピップが種を植えると肥料無しで栽培扱いになる上に”設定をコピー”で他の植木鉢に植えられる。更に地産地消を阻害しない。
対象の植物はミールウッドとキノコとグラブフルーツの三種のみだが、自然タイルの砂があれば植木鉢の上から砂を落とすことで序盤から可能
半ばバグでも一種の認められた裏技みたいになっているのがいくらかあって寿命長そうと思う。重大なバグと思いっきりゲームバランスが崩壊する類はきちんと処理されているし。。(謎に上から)
>生身でヘドロバイオームを掘り抜く
水の深さは1マスに満たない程度では、ヘドロから菌が出てしまうことがある。最低でも1マスを超えることが望ましい
結構大事なことだが上に乗ってるmobを自動で落とすことが出来るのは空気式ドアだけ。
mobがドアで落とせなくなってるの困る