Oxygen not Includedのプレイガイド兼管理人の個人メモとして編集しています。編集はどなたでも可能ですが、問題があった場合はメンバー限定にすると思います。

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惑星選択

複数の惑星間をロケットや物質転送装置を使って人員・資源をやりとりする。
最初の惑星の他に、1つの惑星にはあらかじめ設置されているワープ装置を利用して比較的すぐにアクセスできる。
バニラのような大きな惑星を開始惑星とするクラシックモード10種類と、
比較的狭い小惑星群で始めるSpaced Out(宇宙進出)モード8種類の設定がある。

クラシックモード

各セル下段の数字は惑星の大きさ(横マス数×縦マス数)。
ただし、画面端の掘削不能部分の幅も含む。 横、下ともに最大7マス程度の掘削不能マスが発生する。
クラスタ名英語名開始惑星惑星2(ワープ可)惑星3惑星4惑星5惑星6惑星7惑星8
テラ天体群Terraテラ(大)
240x380
放射性の沼地(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
オセアニア天体群Oceaniaオセアニア(大)
240x380
森放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
スケルチ天体群Squelchyスケルチ(大)
240x380
森放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
ライム天体群Rimeライム(大)
240x380
沼地(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
バーダンテ天体群Verdanteバーダンテ(大)
240x380
温放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
アーボリア天体群Arboriaアーボリア(大)
240x380
温放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
ボルカニア天体群Volcaneaボルカニア(大)
240x380
放射(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
バッドランド天体群Badlandsバッドランド(大)
240x380
放射(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
アリディオ天体群Aridioアリディオ(大)
240x380
温沼(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
オアシッセ天体群Oasisseオアシッセ(大)
240x380
放射(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96

開始惑星は非DLC環境での既存の惑星とほぼ同じ。 ごくわずかにサイズが小さくなっている(非DLC環境での惑星サイズは256x384)。
スケルチは新規の惑星で、沼地バイオームから始まる。
隕石は固定。第一惑星はヘドロ、氷、銅流星群。第二惑星は金、鉄流星群。

宇宙進出 モード (Spaced Out mode)

クラスタ名英語名開始惑星惑星3惑星2(ワープ可)惑星4惑星5惑星6惑星7惑星8惑星9
テラニア天体群Terraniaテラニア小惑星(中)
160x274
放射能を帯びた森林小惑星(小)
128x153
油まみれの沼地小惑星(小)
128x153
ツンドラ小惑星(微)
64x128
湿地帯の小惑星(微)
64x96
モーの星(微)
96x80
水の小惑星(微)
80x174
超伝導の小惑星(微)
64x96
表土質の小惑星(微)
160x96
フォリア天体群Foliaフォリア小惑星(中)
160x274
放射能を帯びた沼地小惑星(小)
128x153
錆だらけの油田小惑星(小)
128x153
ツンドラ小惑星(微)
64x128
湿地帯の小惑星(微)
64x96
モーの星(微)
96x80
水の小惑星(微)
80x174
超伝導の小惑星(微)
64x96
表土質の小惑星(微)
160x96
クアグミリス天体群Quagmirisクアグミリス小惑星(中)
160x274
放射能を帯びた湿地小惑星(小)
128x153
錆だらけの油田小惑星(小)
128x153
ツンドラ小惑星(微)
64x128
湿地帯の小惑星(微)
64x96
モーの星(微)
96x80
水の小惑星(微)
80x174
超伝導の小惑星(微)
64x96
表土質の小惑星(微)
160x96
クラスタ名開始惑星惑星3惑星2(ワープ可)惑星4惑星5惑星6惑星7惑星8惑星9惑星10惑星11
金属質の沼地金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
不毛(小)
128x153
反転(小)
128x153
海放(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
デソランド不毛(小)
128x153
海放(小)
128x153
金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
反転(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
凍てつく森林森冷(小)
128x153
不毛(小)
128x153
金放(小)
128x153
反転(小)
128x153
海放(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
逆さま反転(小)
128x153
不毛(小)
128x153
金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
海放(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
放射性の海水海放(小)
128x153
反転(小)
128x153
不毛(小)
128x153
金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96

宇宙進出モード(テラニア天体群, フォリア天体群, クアグミリス天体群 のいわゆる生存率: 理想的の3惑星)


開始地点でテラニア小惑星、放射能を帯びた森林小惑星、油まみれの沼地小惑星の選択について
  • 第1惑星は選択したクラスタによって配置されるバイオームや間欠泉が異なるが、間欠泉は水源となるものが多い。地下にはミニ火山が3つほどある。
    • バニラの大きな惑星のサイズが 256x385 (98560)、Spaced Outのクラシックが 240x380 (91200)であったのに対し、こちらは一番大きな第1惑星ですら 160x274 (43840) と、半分以下のサイズになっている。土地も採掘資源も限られるので要注意。
      • 一方、バニラに比べて圧倒的に冷えている。局所的に熱い間欠泉や苛性バイオーム周辺を除き、熱対策をほぼ一切考えなくてよいだろう。むしろ冷えすぎに注意。
    • 水が豊富なため、第1惑星だけでも生存は可能だが、原油がない。また、隕石がなくなったことで金属鉱石や精錬金属がいつかは枯渇する。
    • 少量のウラン鉱石があるため、材料工学研究も少しは進められる
  • 第2惑星は、第1惑星とは違うバイオームが配置され、第1惑星では手に入らなかった動物や植物がいる。第1惑星とはテレポーターで人や物資の移動が可能。
    • 第1惑星では有限資源であった硫黄が硫黄間欠泉から無限入手可能になる。油質バイオームがあり原油だまりから原油が入手可能。
    • 定期的に「レゴリスと銅鉱石」「ヘドロとリン鉱石」「砕氷と雪」の隕石が降ってくる。「レゴリスと銅鉱石」の隕石は建物やタイルを破壊するため、太陽光発電やロケットなどを使用したい場合はシェルターなどによる防御が必要。

  • 第3惑星は、第1惑星及び第2惑星とは違うバイオームが配置される。ロケットでのみ到達することができ、物資のやり取りはロケットによる運搬又は星間ランチャーで行う。
    • ウラン鉱石が大量にある。また人工衛星という放射線を出し続ける遺跡があり、おかげでRADボルトを容易に得られる。材料工学研究がさらに進むだろう
    • 金属系火山が複数あるため、精錬金属が無限入手可能。また、惑星内に金属鉱石が多いのもこの惑星の特徴の1つ。惑星底には液体二酸化炭素間欠泉もあるが、長く放置していると大量の二酸化炭素が溜まっている可能性があるため注意。
    • また、この惑星に生息するビータには注意。近づくだけで襲ってくる上、0℃以上に温暖化すると巣が死亡し、この惑星のビータが絶滅するとそのプレイ全体でビータは二度と手に入らなくなってしまう。
      • ビータのおかげで濃縮ウランには困らない。
    • 定期的にオキシライトの隕石が降ってくる。温度は40℃であり、放置していても気化して消えるが、タイル化するため気化するまでの間太陽光発電やその他施設を阻害する。

テラニア小惑星は、バニラのテラを彷彿とさせる温暖バイオーム開始である。ちょっとライム要素もある。
フォリア小惑星は、バニラのバーダンテを彷彿とさせる森バイオーム開始である。これも同様にちょっとライム要素もある。
クアグミリス小惑星は、テラニアの第2惑星を彷彿とさせる、汚染酸素と泥の沼地バイオーム開始である。バニラには対応するものはない。

宇宙進出モード(生存率:その他の惑星)

5つの小惑星から開始惑星を選択し、残りの4つが近辺の小惑星として配置される。
そのうちの1つとはテレポーターによって接続されており、開始惑星によって接続先の小惑星は決まっている。
前半3つの惑星をDLCを体験するためのものとすると、後半5つの惑星は前半3つの惑星を踏まえた上級者向け。開始惑星から狭い。

開始惑星に必ず水源となる間欠泉があるわけではないので、ロケット等による移動を前提とした仕様になっている。
近辺の小惑星にバラバラに動物や植物、金属資源等が配置されるため、それらを回収する手間がかかる。
その一方で、この5つの惑星は間欠泉の設定がそれぞれある程度固定されており、総合的に見て重要な水・金属系の間欠泉が一定量確定出現するというメリットもある。
惑星間移動に慣れていれば、やりやすいかもしれない。

2022.12のアップデート以降に追加された4つの遺跡についてはランダムに配置され、開始惑星に配置されることもあれば、それ以外の惑星に配置されることもある。
金属質の沼地小惑星

凍てつく森林小惑星

デソランド小惑星

逆さま小惑星

放射性の海水小惑星

外縁惑星

ツンドラ小惑星

湿地帯の小惑星

モーの惑星

水の小惑星

超電導の小惑星

表土質の小惑星
  • この惑星には大量の隕石とそれによるレゴリス、およびぐりぐりネズミが生息しているため、ロケットで惑星に隣接しマップ開放、および着陸とさらなるマップ開放を行うだけで非常にゲームが重くなる。

惑星開拓

テレポーター先の惑星
  • テレポーターで無条件に相互の行き来が可能だが、テレポーターの再チャージには5サイクル必要。
  • 物資を送受信する方のテレポーターは起動に研究スキル上側2番目のスキルが必要なので要注意。 これがないと向こうからは何も持ち帰れない。
  • テレポート先には2万カロリー程度の食料とそこそこのオキシライトがあるので、トイレさえ作ればしばらく生存できる。
    • ただし食料から得ていた士気は当然得られなくなるし、食堂などの部屋からの士気も最初は得られないので、スキルをリセットして要求士気を下げてから飛んだほうが安全かもしれない。
  • テレポート先には(惑星特性の"Frozen Friend"の有無に関わらず)必ず冷凍保存された複製人間がおり、好きなタイミングで解凍して仲間に加えることができる。
    • この複製人間のステータスは解凍した瞬間に決まるため、セーブ&ロードである程度の厳選が可能。

星図遠方の開拓
観測
  • 観測望遠鏡は3マスの距離までしか調査できないため、遠くまで星図を明らかにするにはロケット内に観測望遠鏡を立てて飛ばす必要がある。
    • 観測者モジュールを搭載できれば細かい位置指定の手間なく一気に星図を明かしていくことができる。
渡航距離
  • ロケットは離着陸時に必要な1マス分の燃料を含め、星図で必要なヘックス数の燃料が必要になる。
  • 最序盤の二酸化炭素エンジンと砂糖エンジンの渡航距離は片道6ヘックス。往復は3ヘックス可能。近郊惑星まで4ヘックスなこともありこの場合片道切符になってしまう。
    • 砂糖エンジンは速度や発熱面など問題は多いが、居住区に積んだ燃料を現地で積みなおせるので即座に帰還できる点に優れる。
  • 宇宙外縁部の惑星までは10ヘックス近くあるため、石油エンジン等の上位ロケットが必要になる。さらに出発地点または経由地の惑星選びも重要になる。
居住区構築
  • 最初から都合よい惑星ばかりではない。いきなり開拓者モジュールで複製人間を突撃させると半日もたず窒息死する恐れがある。まずは探査ロボモジュールで最低限の居住空間を作らせよう。
  • 酸素や水源も大事だが、大広間や自然保護区も優先しよう。環境が悪いとストレスで身動きとれずに詰みかねない。
発射台構築
  • 帰還にはロケット発射台(精錬金属800kg)が必要になる。
    降下ポッドの解体で精錬金属400kgが入手でき、同種同量の素材があれば発射台を建設できる。貨物モジュールの投下や星間ランチャーで物資を送ろう。
    待機していたロケットを着陸させれば、ロケット内を生活拠点にすることも可能になる。
  • ロケットの高さ制限に引っかからないよう発射台から上空までの高さに注意しよう。
スーツ降下
  • 降下直後の酸素や温度が厳しい場合、スーツを装着して降下する必要がある。居住区出口にスーツ着脱所を設置しておけば降下時にスーツを着てくれる。
  • すぐ就寝時間にならないよう降下時刻にも気をつけたい。

POI採掘

  • 星図のPOI(Point Of Interest)からは資源採掘や遺物確保ができる。
  • ドリルコーン搭載ロケットを利用して、ダイヤモンド1tを消費してPOI内の資源20tを採取できる。
    • 採掘資源の固体・気体・液体に応じた貨物モジュールが必要。搭載物質は貨物モジュール設定でフィルタできる。資源は着陸後にロケット発射台に隣接させたアンローダーから搬出できる。
    • ダイヤを消費してPOI全体の質量を減らし、搭載可能な物質の割合を回収する。たとえば固体30%のPOIに固体ベイだけで行くとダイヤ1t消費しても20t x 固体30% = 6tしか回収できない。また回収できる物質が無いときは採掘しない。
    • 2025/11アップデートより仕様変更、星図上のHarvestable materialsをカーゴモジュール等で回収する形になった。ドリルコーンはPOIを削ってHarvestable materialsを増やせる。
  • POIの物質量は時間経過で回復する。
  • 枯渇しがちな金属鉱石を補充する常套手段。また気体(水素、塩素等)も莫大な量が手に入る。
    • ガラス、フラーレン、鉄マンガン重石などは距離によっては惑星に降りて採取するよりもPOI採掘のほうが手軽。レジンとニオブはPOIに存在しない。
  • ロケットを往復設定にすることで採掘が完了するまで停留して自動で帰還してくれる。

内訳

バイオーム

荒地バイオーム

砂岩、火成岩、苦鉄岩、銅鉱石、砂があるバイオーム。
独自資源として硫黄とスクロースがあり、新動物のスウィートルや新植物のひょろひょろグラブフルーツの木、ブリスバーストがある。
  • バニラでは使い道のなかった硫黄が、スウィートルのエサ、ひょろひょろグラブフルーツの木の肥料に使えるようになった。
  • 隕石がない星において砂は貴重な資源。

沼地バイオーム

堆積岩、汚染土、リン鉱石等があり、 新素材の泥、汚泥、コバルト鉱石もある。
動物はパクーに加えて新動物のびりびりナメクジがいる。新植物のメロマロ、ドロバケツ、ヌマビーツがある。
  • 初期から大量の汚染土や汚染水があるため汚染酸素が充満する。汚染酸素には呼吸デバフがかかる。
  • 泥、汚泥は砂と同じく崩落するので掘削時は注意。

放射能バイオーム

氷、液体塩素、漂白石等で構成され、新鉱石のウラン鉱石が存在する。緑色が特徴的。
新動物であるビータがいる。植物は新植物のアシモミ、ケモノジゴクがある。
  • 初期状態での気温は約-40℃。
  • 液体塩素が厄介者で、少し温度が上がっただけで(-34.6℃)気化し、バイオーム内に高圧の塩素が充満し始める。
    何も考えずに掘り進めると、バイオーム外まで塩素まみれになるのでエアロック等の対策は必須。

金属質バイオーム

金アマルガム、アルミニウム原石、石炭、火成岩などから構成されるバイオーム。
ボーナスステージと言ってもよい。

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