Oxygen not Includedのプレイガイド兼管理人の個人メモとして編集しています。編集はどなたでも可能ですが、問題があった場合はメンバー限定にすると思います。

惑星選択

複数の惑星間をロケットや物質転送装置を使って人員・資源をやりとりする。
最初の惑星の他に、1つの惑星にはあらかじめ設置されているワープ装置を利用して比較的すぐにアクセスできる。
バニラのような大きな惑星を開始惑星とするクラシックモード10種類と、
比較的狭い小惑星群で始めるSpaced Out(宇宙進出)モード8種類の設定がある。

クラシックモード

各セル下段の数字は惑星の大きさ(横マス数×縦マス数)。
ただし、画面端の掘削不能部分の幅も含む。 横、下ともに最大7マス程度の掘削不能マスが発生する。
クラスタ名英語名開始惑星惑星2(ワープ可)惑星3惑星4惑星5惑星6惑星7惑星8
テラ天体群Terraテラ(大)
240x380
放射性の沼地(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
オセアニア天体群Oceaniaオセアニア(大)
240x380
森放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
スケルチ天体群Squelchyスケルチ(大)
240x380
森放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
ライム天体群Rimeライム(大)
240x380
沼地(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
バーダンテ天体群Verdanteバーダンテ(大)
240x380
温放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
アーボリア天体群Arboriaアーボリア(大)
240x380
温放(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
ボルカニア天体群Volcaneaボルカニア(大)
240x380
放射(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
バッドランド天体群Badlandsバッドランド(大)
240x380
放射(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
アリディオ天体群Aridioアリディオ(大)
240x380
温沼(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96
オアシッセ天体群Oasisseオアシッセ(大)
240x380
放射(中)
160x176
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
超伝導(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
表土(微)
96x96

開始惑星は非DLC環境での既存の惑星とほぼ同じ。 ごくわずかにサイズが小さくなっている(非DLC環境での惑星サイズは256x384)。
スケルチは新規の惑星で、沼地バイオームから始まる。
隕石は固定。第一惑星はヘドロ、氷、銅流星群。第二惑星は金、鉄流星群。

Spaced Out (宇宙進出) モード

クラスタ名英語名開始惑星惑星3惑星2(ワープ可)惑星4惑星5惑星6惑星7惑星8惑星9
テラニア天体群Terraniaテラニア小惑星(中)
160x274
放射能を帯びた森林小惑星(小)
128x153
油まみれの沼地小惑星(小)
128x153
ツンドラ小惑星(微)
64x128
湿地帯の小惑星(微)
64x96
モーの星(微)
96x80
水の小惑星(微)
80x174
超伝導の小惑星(微)
64x96
表土質の小惑星(微)
160x96
フォリア天体群Foliaフォリア小惑星(中)
160x274
放射能を帯びた沼地小惑星(小)
128x153
錆だらけの油田小惑星(小)
128x153
ツンドラ小惑星(微)
64x128
湿地帯の小惑星(微)
64x96
モーの星(微)
96x80
水の小惑星(微)
80x174
超伝導の小惑星(微)
64x96
表土質の小惑星(微)
160x96
クアグミリス天体群Quagmirisクアグミリス小惑星(中)
160x274
放射能を帯びた湿地小惑星(小)
128x153
錆だらけの油田小惑星(小)
128x153
ツンドラ小惑星(微)
64x128
湿地帯の小惑星(微)
64x96
モーの星(微)
96x80
水の小惑星(微)
80x174
超伝導の小惑星(微)
64x96
表土質の小惑星(微)
160x96
クラスタ名開始惑星惑星3惑星2(ワープ可)惑星4惑星5惑星6惑星7惑星8惑星9惑星10惑星11
Metallic Swampy金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
不毛(小)
128x153
反転(小)
128x153
海放(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
The Desolands不毛(小)
128x153
海放(小)
128x153
金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
反転(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
Frozen Forest森冷(小)
128x153
不毛(小)
128x153
金放(小)
128x153
反転(小)
128x153
海放(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
Flipped反転(小)
128x153
不毛(小)
128x153
金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
海放(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96
Radioactive Ocean海放(小)
128x153
反転(小)
128x153
不毛(小)
128x153
金放(小)
128x153
森冷(小)
128x153
ツンドラ(微)
64x128
湿地帯(微)
64x96
モー(微)
96x80
水(微)
80x174
超伝導(微)
64x96
表土(微)
160x96

宇宙進出モード(生存率:理想的の三惑星)

開始地点でテラニア小惑星、放射能を帯びた森林小惑星、油まみれの沼地小惑星の選択について
  • 第1惑星は選択したクラスタによって配置されるバイオームや間欠泉が異なるが、間欠泉は水源となるものが多い。地下にはミニ火山が3つほどある。
    • バニラの大きな惑星のサイズが 256x385 (98560)、Spaced Outのクラシックが 240x380 (91200)であったのに対し、こちらは一番大きな第1惑星ですら 160x274 (43840) と、半分以下のサイズになっている。土地も採掘資源も限られるので要注意。
    • 水が豊富なため、第1惑星だけでも生存は可能だが、隕石がなくなったことで金属鉱石や精錬金属が不足しがちになる。
  • 第2惑星は、第1惑星とは違うバイオームが配置され、第1惑星では手に入らなかった動物や植物がいる。第1惑星とはテレポーターで人や物資の移動が可能。
    • 第1惑星では有限資源であった硫黄が硫黄間欠泉から無限入手可能になる。油質バイオームがあり原油だまりから原油が入手可能。
    • 定期的に「レゴリスと銅鉱石」「ヘドロとリン鉱石」「砕氷と雪」の隕石が降ってくる。「レゴリスと銅鉱石」の隕石は建物やタイルを破壊するため、太陽光発電やロケットなどを使用したい場合はシェルターなどによる防御が必要。

  • 第3惑星は、第1惑星及び第2惑星とは違うバイオームが配置される。ロケットでのみ到達することができ、物資のやり取りはロケットによる運搬又は星間ランチャーで行う。
    • 金属系火山が複数あるため、精錬金属が無限入手可能。また、惑星内に金属鉱石が多いのもこの惑星の特徴の1つ。惑星底には液体二酸化炭素間欠泉もあるが、長く放置していると大量の二酸化炭素が溜まっている可能性があるため注意。
    • また、この惑星に生息するビータには注意。近づくだけで襲ってくる上、0℃以上に温暖化すると巣が死亡し、この惑星のビータが絶滅するとそのプレイ全体でビータは二度と手に入らなくなってしまう。
    • 定期的にオキシライトの隕石が降ってくる。温度は40℃であり、放置していても気化して消えるが、タイル化するため気化するまでの間太陽光発電やその他施設を阻害する。

宇宙進出モード(生存率:その他の惑星)

5つの小惑星から開始惑星を選択し、残りの4つが近辺の小惑星として配置される。
そのうちの1つとはテレポーターによって接続されており、開始惑星によって接続先の小惑星は決まっている。
前半3つの惑星をDLCを体験するためのものとすると、後半5つの惑星は前半3つの惑星を踏まえた上級者向け。開始惑星から狭い。

開始惑星に必ず水源となる間欠泉があるわけではないので、ロケット等による移動を前提とした仕様になっている。
近辺の小惑星にバラバラに動物や植物、金属資源等が配置されるため、それらを回収する手間がかかる。
その一方で、この5つの惑星は間欠泉の設定がそれぞれある程度固定されており、総合的に見て重要な水・金属系の間欠泉が一定量確定出現するというメリットもある。
惑星間移動に慣れていれば、やりやすいかもしれない。

2022.12のアップデート以降に追加された4つの遺跡についてはランダムに配置され、開始惑星に配置されることもあれば、それ以外の惑星に配置されることもある。
金属質の沼地小惑星
  • 沼地バイオームから開始する。ヘドロバイオームと金属バイオームに囲まれている。
    • 水系の間欠泉がないが、しばらくは大量の汚染水や表層にある氷、泥から得られる水でなんとかしたい。
    • 金属原石が極めて豊富で、金属火山も複数存在する。
    • 空気や水の浄化にとにかく砂が必要になるが、副星含めて自然物では足りないので岩を砕く必要がある。相性のいいポークシェルを連れてきたい。
      • 適切なシステムを運用できるなら浄水にはがぶ飲みフィッシュを使う手もある。金属バイオームは低温なのでそこにパクーを放り込めば生んでくれる。
    • 有用資源はなんといっても金アマルガム。鋼鉄があっても精錬金がないとできないことは多い。大量の埋蔵金属や火山金属。大量のヘドロ、自生のシンブルリードとキノコ。パクー、パフ、びりびりナメクジ。
    • 酸素生成の必要がないほどの汚染酸素が作られるが、腐肺病菌との相性最悪なのでヘドロ採掘には注意したい。蔓延してしまったら拠点を密閉して花粉などで浄化を。
  • テレポーター先が凍てつく森林小惑星
    • 第二惑星にもプラスチックの入手手段が無いので、ロケット無しでは蒸気タービンを作れない。
    • 主星に足りない土を補填できる。二酸化炭素間欠泉が無いなら早めにアーバーツリーを育ててロケット燃料を確保したい。
  • 高頻度のヘドロ流星(ヘドロ、リン鉱石)と低頻度の金流星(金アマルガム、表土)が降る。
    • 設備やタイルを壊す金彗星(堆積岩タイルの幅3厚さ2.5をぶち抜く)と高温200℃の表土隕石がコロニーの致命傷になりうる。ヘドロ隕石が次々つくるへドロタイルで先延ばしにできるので無暗に崩さないほうがよい。表層を未知のままにしておくのも手。
    • 遅かれ早かれシェルタータイルで上空全てを覆う必要があるが、大量の鋼鉄が必要になる。
      ここに鉄火山があるかはランダム。無ければ鉄資源は一切ないため他所から調達するしかない。テソランド小惑星の鉄か凍てつく森林惑星に鉄鉱石があるためそちらの攻略を。
  • 隕石追加により急に高難易度の惑星になった。第三惑星なら事前に鋼鉄生産しておくか拠点を深い位置に作るかで対応しよう。

間欠泉:

凍てつく森林小惑星
  • 森林バイオームから開始する。錆バイオームと苛性バイオームに囲まれる。
    • 非常に寒い惑星でバニラにおけるライムに近い。苛性バイオームはあるが気温が低いためドレッコはいない。
    • 雪水間欠泉があるため熱源を作れば水の確保ができる。他に塩素噴出孔が確定。ランダムで天然ガス、汚染酸素、水素、硫黄などの間欠泉もある。
      • ランダムで塩水間欠泉を引けた場合、扱いやすい熱源・電力だけで手に入る真水・塩経由で汚染水濾過用の砂まで無限に手に入るので大幅に住みやすくなる。
    • 星の固有資源にシオカズラとノッシュ豆がある。宇宙からは莫大な量のオキシライトが手に入る。星全体が低温なので小麦栽培にも向く。森バイオームのアーバーツリーやピップも有用だが極低温のせいで序盤は扱いにくい。
    • 太古の化石やグラビタス大型コンテナーが配置されやすく、高級料理の調達に難儀する。
  • テレポーター先はデソランド小惑星。主星が序盤は少々住みにくいためこちらを先に開発するのも手。
  • オキシライト隕石が降り設備を埋没させてしまう。ほっとくと消えるが採掘して持ち帰ればロケット酸化剤も含めて過剰量になる。真空破壊には注意。
  • 第三惑星以降だと、農場の適温場所が全くないため断熱してバッテリーやヒーターを置こう。現地の種子では大広間が作れないので士気にも注意。電力資源にも乏しくソーラーが使いやすい。

間欠泉:

デソランド小惑星
  • 砂岩バイオームから開始する。バニラにおけるバッドランドに近い。
    • 苛性、不毛バイオームに囲まれ、下層には油質バイオームがある。
    • 蒸気噴出孔が確定であるため水源の確保はできる。
  • テレポーター先が放射性の海水小惑星。
    • 冷水が山ほどあるのでテレポーターで引いてくると温暖な惑星では序盤の助けになる。
  • 有用資源は油質の原油、ダイヤモンド、化石、鉛、スリックスター。苛性のドレッコ、バームリリー、鉄鉱石。不毛の精錬鉄。
    • 魅力的なものが多くここでの石油と鋼鉄の量産などで本拠点にしやすい。
  • 氷隕石と冷たい表土が降ってくる。施設へのダメージはなくすぐに溶ける。水資源としては少量だが、表層が農業できるぐらい冷えるのでありがたい。
  • 開始惑星なら楽だが第三惑星以降は適温場所まで遠いため食料に苦心する。ロケットで持ち込むか表層に農場を作ろう。

間欠泉:

逆さま小惑星
  • 砂岩バイオームから開始する。 他惑星に比べて開始位置はより地中深くになる。
    • 荒地バイオームと寒冷バイオームに囲まれている。
  • 表層付近がマグマバイオームに覆われているのが最大の特徴。
    • マグマのせいで無計画に掘り進めるのは困難だが、一ヶ所だけ縦に掘り進める固体の道が生成されるので、そこを通れれば地表に出られる。
      ただしこの道は、上側は地表に確実に繋がっているが下側の接続は確定ではなく、マグマバイオームの途中で道が途切れている場合もままある。
  • 水系の間欠泉が確定ではなく、ワープ先にも蒸気噴出孔1個のみが確定で、さらに当惑星もワープ先も液体の水は初期位置のバイオームに限られる(氷や汚染氷はある程度ある)。
    その上、汚染水の錬成に便利なアーバーツリーも初期2惑星にはなく、宇宙進出が遅れると水供給が厳しくなる。
  • 土の埋蔵量も少なく枯渇しやすい。
  • 有用資源は星固有のグラブフルーツとスウィートル、硫黄やスクロース。また寒冷バイオームの小麦、ウィズウォート、鉄マンガン重石。そして大量にある砂と銅鉱石
    • 飼育や栽培には硫黄が必要だが、液化硫黄間欠泉が大抵マグマの海に沈んでおり序盤の活用は困難。ロケットにも使えるので埋蔵量を計画的に。
  • テレポーター先がテソランド小惑星
    • 繊維や石油など主星開拓に必要なものは一通り揃っているのでこちらを先に発展させたい。
  • 間欠泉が火山、高温蒸気、高温汚染酸素など序盤に使いにくいものが多い。
    • 後半ではマグマや火山による地熱発電と火成岩生産が重要になる。位置的に外縁惑星に進出する拠点にもなりやすい。
  • 近隣惑星では唯一隕石が降らない。
  • 植生は豊富だが水や上層の問題で第三惑星以降の拠点立ち上げが難しい。開発に必須の小麦やウィズウォート調達が目的になるだろう。

間欠泉:

放射性の海水小惑星
  • 森林バイオームから開始する。バニラにおけるオセアニアに近い。
    • 海洋バイオームに囲まれており、下層に放射性バイオームがある。
    • 海洋バイオームにグラビタス社のオフィスがある。
  • 緑藻がない。最序盤の酸素生産はオキシファーンを育てられるようにして、電解装置に移行しよう。
  • 塩水間欠泉が確定、他にも2つ水系の間欠泉または噴出孔が確定と、水に困ることはない惑星。
  • 金属原石は森林バイオームのアルミニウムしかなく、量も不足しがちなので岩石粉砕機の利用は最低限に。
    融点に目をつぶればウラン、劣化ウランで代用可能だが、こちらはアルミニウムにもまして埋蔵量が少ない。
    遺跡の扉を破壊すると銅鉱石を発見できるので、補給ポッドからの銅2トンが得られるようになる。
  • 宇宙放射線量が近郊惑星で最も高く、放射線障害には注意が必要。密閉型望遠鏡なら放射線を軽減できる。
  • テレポーター先が逆さま小惑星。
    • 主星に足りない金属鉱石が山ほどある。また硫黄やスクロースも燃料として、自生する小麦やグラブフルーツも食料に有用。ただしここからの宇宙進出は難しい
  • 有用資源は森林のアーバーツリー、ピップ、大量すぎる土。海洋のポークシェル、水草、大量すぎる砂。放射性のウラン、錆、ビータ、ケモノジゴクなど。
    • 土と石灰の無限化は無視できない点。また研究炉に手を出すなら最重要拠点になる。
    • 放射性バイオームに錆が少量だがあるため、酸素と鉄鉱石の生成ができる。
  • ウラン流星が降ってくる。タイルは壊さないが施設にダメージを与えて硬度2タイル化するので常駐者の採掘スキルに注意。同時に振る塵隕石は堆積岩タイル1マスにダメージ半分程度。宇宙開発にはさほど脅威にならない。
  • 近隣惑星が4ヘックスの配置になることがあり、初期ロケット(特に二酸化炭素ロケット)では片道切符になる。
  • 適温で水も土も砂もあり余っているため第三惑星以降での拠点立ち上げは比較的簡単。逆に言えばここスタートだと全ての他惑星開発の厳しさを味わうことができる。

間欠泉:

2番目以降の惑星と移動方法

テレポーター先の惑星
  • テレポーターで無条件に相互の行き来が可能だが、テレポーターの再チャージには5サイクル必要。
  • 物資を送受信する方のテレポーターは起動に研究スキル上側2番目のスキルが必要なので要注意。 これがないと向こうからは何も持ち帰れない。
  • テレポート先には2万カロリー程度の食料とそこそこのオキシライトがあるので、トイレさえ作ればしばらく生存できる。
    • ただし食料から得ていた士気は当然得られなくなるし、食堂などの部屋からの士気も最初は得られないので、スキルをリセットして要求士気を下げてから飛んだほうが安全かもしれない。
  • テレポート先には(惑星特性の"Frozen Friend"の有無に関わらず)必ず冷凍保存された複製人間がおり、好きなタイミングで解凍して仲間に加えることができる。
    • この複製人間のステータスは解凍した瞬間に決まるため、セーブ&ロードである程度の厳選が可能。

ツンドラ小惑星
  • ツンドラバイオームのみで(下層1/3は氷、固体の二酸化炭素のみで、バニラの氷結核に近い)、確定で鉄火山がいくつかある
  • 通常のツンドラバイオームと違い、惑星下部は-60℃以下に冷やされている。
  • ほどほどの量の鉄マンガン重石と大量のウィズウォートが有用資源。
  • 最大日照光量が10000luxで、太陽光パネル1枚で76wしか発電できない。宇宙放射線250radはやや危険。
  • 氷から大量の水が入手できるが、間欠泉などの供給源がないため使い続ければそのうち枯渇する。
    • 永住するには他惑星から定期的に物資を補給するか、アーバーツリー栽培による汚染水、汚染土の生産が必要となる。
    • 惑星開拓の余裕ができるまでは鉄火山を解放して放置、たまにロケットで訪れて回収とした方がいいかも?
  • 隠された空間に時間の裂け目オープナーがある。これを起動させるのが最終目的となるだろう。
湿地帯の小惑星
  • ヘドロと苛性バイオーム、下層はマグマから構成される。惑星全体が非常に狭い(64x90)。
  • タングステン火山はここにしかない。熱量は少ないのでうまく攻略すれば後々の助けになるだろう。
    • いくつかのタングステン火山はマグマの中にあることが多い。蒸気タービンで気長に冷却しよう。惑星が狭いという事は温暖化のスピードも早くなることに注意。
  • 隠された空間に「実験体52B」が存在する。食料を与えるとレジンを生産する。レジンは最終的に断熱材やビスコゲルの原料になる。
    • レジンは125℃以上に加熱するとイソレジンとなる。大幅にかさが減るのでこの星で自動で加工運搬できるようにするのも手。
  • 最大日照光量50000luxによりソーラーパネルの最大出力が出せる。宇宙放射線は218radとやや高め。
  • 複製人間を常駐させず、送られてきた食料を実験体52Bに送り、惑星から産出するイソレジンやタングステンを星間ランチャーで送る無人プラントにすることも有効。タングステン火山の産出をブーストしたい場合は地殻チューナー操作係やリンのためにドレッコ飼育係が必要になる。
  • 汚染酸素噴出口や高温汚染酸素噴出口が存在する場合、隕石が降ってこないため濾過材が入手し辛い。
    惑星内で酸素を自給自足するためには、アーバーツリーとポークシェルの育成で砂を量産するか、パフを介して「汚染酸素→ヘドロ→緑藻」とする必要がある。
    水の間欠泉が発生しないため水不足にもなりやすいが一応はレジン加工時に副産物で水が手に入る。
モーの惑星
  • 浮草とぷすぷすモーのいる惑星。
  • 火成岩と表白石と塩素のみで構成されている。内部温度は-60℃近くと極めて低く塩素が液化している。
    • 金属鉱石が全くない点に注意。何トンかロケットで持ち込もう。
  • ソーラーパネルに十分な光量。放射線は300rad以上で極めて高い。
  • 塩素間欠泉しかない。必要な資源が全くないのでロケット外の永住はオススメできない。
  • この星にはぷすぷすモーが定期的に隕石扱いで振ってくる。施設には一切ダメージはない。
  • 初期状態のぷかぷか草は光が当たらないため成長阻害状態だが、うまく栽培できればモーの餌になり排泄物の天然ガスやモー乳を確保できる。
  • モーの落とす肉は16000kcalと極めて高い。これを活用できれば...
水の小惑星
  • 惑星の大半が水に満たされており、はるか下層にグラファイト、石灰、化石が埋蔵されている。
  • 惑星の横幅は80マスと狭い方だが、縦幅は非常に深い。
  • 惑星の最大日照光量は60000lux、ソーラーパネルは3マスに光が当てると最大出力になるので、パネルを互い違いに重ねると無駄なく発電できる。
  • 宇宙放射線は218radと危険ラインを少し上回っている。
  • 大量の水と間欠泉もそろっているため複製人間の永住も行える。。惑星サイズも大きいので大農場や大厩舎で他の惑星のための物資の生産もしやすい。
  • ここにくる最大の目的はグラファイト確保による超冷却材生産だろう。埋蔵分で十分な量の超冷却材が作れるのでとっとと掘りつくしてしまおう。
超電導の小惑星
  • 惑星全体がマグマの海、そして大量の黒曜石、火成岩と少量のニオブから構成されている。
  • 日照光量100000luxは最大クラス。宇宙放射線375radも極めて厳しい。無対策ではあっという間に日焼け、重度放射線障害、スーツ破損などで開拓が遅々として進まない。除染薬持ち込みや、屋根を三枚ぐらい重ねて防ごう。
  • 鋼鉄製のロボットモジュールと開拓者モジュールに採掘スキル3の複製人間を同時におろしてさっさと発射台と梯子を作ってしまおう。
    • ロボットは黒曜石こそ掘れないが、この環境化でも無休で梯子やタイルを建設してくれて非常に助けになる。
  • マグマ内を掘り進めるのは斜め建設や手動ポンプの組み出しによる宇宙投棄が有効。
  • 地下のニオブまでは黒曜石の道ができているが、遺跡内に高温の酸性ガスが残されていることもあり危険なので無理せず宇宙に消してしまってから採掘に挑もう。
  • 間欠泉類はニオブ火山しか存在しない。マグマを気化させるほどの高温と桁違いの量を噴出する最強の火山だが、テルミウム量産には埋蔵量で十分なので火山は放置した方が無難。攻略はエンドコンテンツになるだろう。
表土質の小惑星
  • この惑星には大量の隕石とそれによるレゴリス、およびぐりぐりネズミが生息しているため、ロケットで惑星に隣接しマップ開放、および着陸とさらなるマップ開放を行うだけで非常にゲームが重くなる。
  • また、200度以上のレゴリス隕石が通常の惑星とは比べ物にならない頻度で雨のように降り注ぐため、星間ランチャー非常に使いづらく、開拓の難易度はトップクラスに非常に高い。開拓用の物資(特にシェルター用の鋼鉄!)、しばらく居住できるロケット複数台など、潤沢な開拓の準備をしてからの着陸、着手を強くお勧めする。
  • 大量の表土と無機物原石、少量の鉱石がある。
  • この星にのみぐりぐりネズミが生存している。また適温の表土は彼らの飼育にも適している。
  • ソーラーパネルに十分な光量と強い放射線。
  • 外縁惑星で唯一頻繁に隕石が降る。それも施設を破壊する金隕石と高温の表土隕石なので開拓はしっかり計画して臨みたい。
    • ロケット発射台が表土に埋もれると着陸できなくなるため発射台下は広めにスペースを空けておきたい。
    • 初手でシェルタードア、ソーラー、採掘機まで作って発射台を死守する。ビーコンやオープナーでの星間輸送も早めに組み立てたい。
    • 表土を運搬、発電するシステムを作れると電力の助けになる。
  • 水間欠泉があるので基地さえ開拓できれば永住は可能。この星にはなぜか冷凍カプセルがあるので現地で雇用してもよい。
    木と豆を栽培できればカレーを常食できるようになる。

遠方惑星の開拓

観測
  • 観測望遠鏡は3マスの距離までしか調査できないため、遠くまで星図を明らかにするにはロケット内に観測望遠鏡を立てて飛ばす必要がある。
    • 観測者モジュールを搭載できれば細かい位置指定の手間なく一気に星図を明かしていくことができる。
渡航距離
  • ロケットは離着陸時に必要な1マス分の燃料を含め、星図で必要なヘックス数の燃料が必要になる。
  • 最序盤の二酸化炭素エンジンと砂糖エンジンの渡航距離は片道6ヘックス。往復は3ヘックス可能。近郊惑星まで4ヘックスなこともありこの場合片道切符になってしまう。
    • 砂糖エンジンは速度や発熱面など問題は多いが、居住区に積んだ燃料を現地で積みなおせるので即座に帰還できる点に優れる。
  • 宇宙外縁部の惑星までは10ヘックス近くあるため、石油エンジン等の上位ロケットが必要になる。さらに出発地点または経由地の惑星選びも重要になる。
居住区構築
  • 最初から都合よい惑星ばかりではない。いきなり開拓者モジュールで複製人間を突撃させると半日もたず窒息死する恐れがある。まずは探査ロボモジュールで最低限の居住空間を作らせよう。
  • 酸素や水源も大事だが、大広間や自然保護区も優先しよう。環境が悪いとストレスで身動きとれずに詰みかねない。
発射台構築
  • 帰還にはロケット発射台(精錬金属800kg)が必要になる。
    降下ポッドの解体で精錬金属400kgが入手でき、同種同量の素材があれば発射台を建設できる。貨物モジュールの投下や星間ランチャーで物資を送ろう。
    待機していたロケットを着陸させれば、ロケット内を生活拠点にすることも可能になる。
  • ロケットの高さ制限に引っかからないよう発射台から上空までの高さに注意しよう。
スーツ降下
  • 降下直後の酸素や温度が厳しい場合、スーツを装着して降下する必要がある。居住区出口にスーツ着脱所を設置しておけば降下時にスーツを着てくれる。
  • すぐ就寝時間にならないよう降下時刻にも気をつけたい。

POI採掘

  • 星図のPOI(Point Of Interest)からは資源採掘や遺物確保ができる。
  • ドリルコーン搭載ロケットを利用して、ダイヤモンド1tを消費してPOI内の資源20tを採取できる。
    • 採掘資源の固体・気体・液体に応じた貨物モジュールが必要。搭載物質は貨物モジュール設定でフィルタできる。資源は着陸後にロケット発射台に隣接させたアンローダーから搬出できる。
    • ダイヤを消費してPOI全体の質量を減らし、搭載可能な物質の割合を回収する。たとえば個体30%のPOIに固体ベイだけで行くとダイヤ1t消費しても20t x 固体30% = 6tしか回収できない。
  • POIの物質量は時間経過で回復する。
  • ガラス、フラーレン、鉄マンガン重石などは距離によっては惑星に降りて採取するよりもPOI採掘のほうが手軽。レジンとニオブはPOIに存在しない。

バイオーム

Wasteland Biome

荒地バイオーム。砂岩、火成岩、苦鉄岩、銅鉱石、砂があるバイオーム。
独自資源として硫黄とスクロースがあり、新動物のスウィートルや新植物のひょろひょろグラブフルーツの木、ブリスバーストがある。
  • バニラでは使い道のなかった硫黄が、スウィートルのエサ、ひょろひょろグラブフルーツの木の肥料に使えるようになった。
  • 隕石がなくなったDLCにおいて砂は貴重な資源。

Swampy Biome

沼地バイオーム。堆積岩、汚染土、リン鉱石等があり、 新素材の泥、汚泥、コバルト鉱石もある。
動物はパクーに加えて新動物のプラグスラッグがいる。新植物のメロマロ、ドロバケツ、ヌマビーツがある。
  • 初期から大量の汚染土や汚染水があるため汚染酸素が充満する。汚染酸素には呼吸デバフがかかる。
  • 泥、汚泥は砂と同じく崩落するので掘削時は注意。

Radioactive Biome

放射能バイオーム。氷、液体塩素、漂白石等で構成され、新鉱石のウラン鉱石が存在する。緑色が特徴的。
新動物であるビータがいる。植物は新植物のアシモミ、ケモノジゴクがある。
  • 初期状態での気温は約-40℃。
  • 液体塩素が厄介者で、少し温度が上がっただけで(-34.6℃)気化し、バイオーム内に高圧の塩素が充満し始める。
    何も考えずに掘り進めると、バイオーム外まで塩素まみれになるのでエアロック等の対策は必須。

Metallic Biome

金属質バイオーム。金アマルガム、アルミニウム原石、石炭、火成岩などから構成されるバイオーム。
ボーナスステージと言ってもよい。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます

メンバー募集!