Oxygen not Includedのプレイガイド兼管理人の個人メモとして編集しています。編集はどなたでも可能ですが、問題があった場合はメンバー限定にすると思います。



動物一覧

動物は資源の変換を行ってくれる存在。肉や卵の活用は食料考察のページへ。
なお下記リストは各動物の原種を元に作成しています。変種に関しては各動物の詳細説明へ。
2023-09-07現在、各種の「適温範囲」についてはピップの植え付けや移動先に影響があるとの報告がありますが、他の動物については影響の有無は未確認です。
お名前画像情報捕獲
方法
摂取量
(1サイクル)
排出量
(1サイクル)
96マス厩舎当たりの過密にならない最大数適温範囲/
生存可能範囲
生存サイクル
ハッチ"ハッチは固形の石炭を排泄します。埋もれた物体を掘り起こすことで現れることがあります。"

日中は自然タイルに潜伏し、夜間活動する
懐柔,罠砂,砂岩,粘土,破砕岩,土,堆積岩,人間の食糧
摂取量は餌依存
石炭
50%
8匹10〜20℃
-30〜70℃
100
シャイン バグ"シャイン バグは仲間を引き寄せるために柔らかい光を放ちます。"

浮遊動物。光源になる(5タイル)
浮遊動物用捕獲罠リン鉱石,ブリッスルベリー,グリルベリー
0.2kg
なし8匹-10.1〜39.9℃
-20.1〜49.9℃
25
パフ"パフはおとなしい種族で、呼吸の度にヘドロ塊を排泄します。"

浮遊動物
浮遊動物用捕獲罠汚染酸素
50kg
ヘドロ
95%
6匹15〜55℃
-30〜105℃
75
パクー"パクーは水または汚染水の外では生きられない水棲生物です。パクーが極めて美味であることは、全宇宙の生物が認めるところです。"

陸上に上がった時はびちびち跳ねながら移動する
緑藻
140kg
種子
0.3kg
汚染土
50%
6匹(液体部分のみで96マスの場合)0〜60℃
-20〜80℃
25
モーブ"モーブは死体の腐敗した組織に引き寄せられ、汚染酸素を頻繁に排出します。"

野営トイレを清掃しないで放置すると湧く。出る汚染酸素は体温と同じ
なし汚染酸素無限不明永遠
ドレッコ"彼らの背面は水素下でのみ伸びる厚いウール繊維で覆われています。"

壁を登る。毛刈り端末を使い毛を刈れる
懐柔,罠ミールウッド
ピンチャペッパー
バームリリー
摂取量は餌依存
リン鉱石
10kg
8匹35〜90℃
15〜110℃
150
スリックスター"スリックスターは二酸化炭素を消費し原油を排泄するねばねばした生物です。"

罠はプラスチック製なので、設置場所の気温に注意
二酸化炭素
20kg
原油
50%
8匹50〜140℃
35〜160℃
100
ピップ"ピップは、アーバーツリーの枝上に住む厄介な非敵対的動物です。彼らは、十分なスペースがある地面なら所かまわず種子を植えることで知られています。"

壁を登る。格納庫の中身をぶちまける。種子を植える
懐柔,罠アーバーツリー
9%
シンブルリード
20%

20kg
8匹10〜20℃
-30〜70℃
100
ポークシェル"ポークシェルは汚染土と腐った塊を食べる、非敵対的な動物です。彼らが脱皮の後に残す殻は、粉砕して石灰にできます。"

ただし卵が周囲にある場合は敵対的に変化する。溺れない
懐柔,罠汚染土/腐った塊/ヘドロ70kg
70kg

50%
8匹15〜70℃
-30〜100℃
100
ぐりぐりネズミ"ぐりぐりネズミは表土を掘り進みながら食べる動物です。彼らは精錬金属を掘ることはできません。"

壁を登る
懐柔表土,土,鉄鉱石
4800kg
(タイル)
表土,土,鉄鉱石
50%
-150〜400℃
-200〜500℃
100
ぷすぷすモー通常マップにはおらず、宇宙から連れてくることで飼育可能に。ぷかぷか草
2kg
天然ガス50%6匹-150〜150℃
-200~200℃
75


ハッチ

温暖バイオームに生息する動物。埋もれた物体に隠れている。
昼間は硬さ20以下の資源タイルに潜伏し、夜に活動するが、人工タイルのみにしておくと潜伏できないため昼間も活動する。
活動中は、地面に採掘した素材を放置しておくと片っ端から食べられてしまうので気をつけたい。
前向きに捉えるなら、我々に片付けの大切さを説いているのだ。

固体や食糧を食べて、50%の石炭に変換する。石炭は食べない。
石炭は発電以外にも宇宙進出での鋼鉄に大量に必要なので、早めのハッチ飼育による恩恵は計り知れない。
あまり頻繁に食べるわけではないが、牧場でまとめて飼育すれば石炭発電機を永遠に回すには十分な石炭が取れる。過密状態にすると生産速度が1/5になる。
鉱石ではなく食料(ミールウッドなど)を食わせると、食料の重さは鉱石に比べて著しく少ないので出す石炭も著しく少なくなる。損。

卵全般共通だが、「動物が卵と同じ部屋にいる」かつ「動物+卵+1の数が部屋の許容量を超えてしまう」と、動物が卵を産まなくなってしまう。 そのため卵は部屋に放置せず、速やかに回収させたい。
しかし回収した卵は圧縮格納庫などに収納してしまうと孵化しなくなってしまう。孵化させるなら孵卵器かその辺に落としておく必要がある。
1日1匹孵化させようとして4つ孵卵器を用意するとそれだけで1000W近い電力を消費し、また大量の熱も発生するので運用は厳しい。
QoL Mk3アップデートで追加されたコンベアシュートを使って卵を飼育部屋の外の「その辺に落とす」ことで、立ち上がりの時間はかかるが最終的には孵卵器を使うのと変わらない効率で孵化させられる。

特徴として、地面に潜っている間はCramped(過密状態?)のデバフの影響(繁殖速度-100%)を受けない。
そのため小部屋、大量飼育、卵を部屋内に放置などをしても、硬さ20以下の自然タイルさえどこかに残しておけば、多少繁殖速度は落ちるものの繁殖させられる。
ただしめちゃくちゃ餌を消費するので、飼育は計画的に。

肉目当てなら餌を与えずに放置すればそのうち死ぬが、死ぬまでに45日もかかるので気長な作業になる。 また放置状態では卵を産むまでに最低50日かかるので、死ぬまでの間に卵は産んでくれない。
しかし野生のままのハッチは別で、餌を与えなくても餓死せず寿命付近まで生きるため、上述の地面に潜らせる技を使えば死ぬまでの間に卵を1個産んでくれる。 つまり無限に肉と卵の殻を産んで生まれ変わってくれる。
いったん飼いならされたハッチ(とその子孫)を野生に戻すことは不可能だが、製造ポッドから出てくる動物と卵はすべて野生状態なので、中盤以降はこれらを大事に扱おう。

活用方法と自動化

大量に余る素材を食べさせて石炭に変換する。
自動掃除機と組み合わせれば、勝手に石炭発電機に石炭を投入してくれる。

変種

種類産卵(初期確率)上昇条件装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
ハッチハッチ(96%)なし+10(1タイル)堆積岩/土/砂/砂岩/粘土/破砕岩(140kg)、食品全般700kcal分石炭(食糧の50%)100サイクル
ごつごつハッチ(2%)堆積岩
セイジハッチ(2%)
ごつごつハッチごつごつハッチ(66%)堆積岩+10(1タイル)堆積岩/火成岩/黒曜石/花崗岩/銅鉱石/金アマルガム/鉄鉱石/鉄マンガン重石(140kg)石炭(食糧の50%)100サイクル
ハッチ(32%)なし
つるつるハッチ(2%)金属原石
セイジハッチハッチ(33%なし+10(1タイル)土/緑藻/ヘドロ/肥料/汚染土(140kg)、食品全般700kcal分石炭(食糧の100%)100サイクル
セイジハッチ(67%)
つるつるハッチハッチ(11%)なし+10(1タイル)銅鉱石/金アマルガム/鉄鉱石/鉄マンガン重石(100kg)銅/金/鉄/タングステン
(食糧の75%)
100サイクル
ごつごつハッチ(22%)堆積岩
つるつるハッチ(67%)金属原石
ハッチ

基本の形。 食性が序盤に適したものになっているので、とりあえずはこれを飼えばいいだろう。
卵や肉目当てなら一番餌が楽なこれで当面はOK。 温暖バイオームの砂岩が少なくなってきたらごつごつハッチにでも乗り換えよう。
ごつごつハッチ

つるつるハッチへの通過点に思われがちだが、こいつ自身の食性が堆積岩、火成岩、黒曜石、花崗岩と、ゲーム中盤以降他バイオームに進出すれば無尽蔵に採れまくる素材なので、長期的に石炭産出をしたいときはこいつを育てるといい。
注意点として、こいつとこの先のつるつるハッチは戦闘力が飛躍的に上がっており、戦闘力が低い複製人間1人で挑みかかると負けて死ぬ可能性がある。
間引く際には捕縛して水中に落として殺すなどの知能的な戦闘を行いたい。
親となるハッチが堆積岩を食べる事で生まれる確率が上がる。 堆積岩はヘドロバイオームに比較的まばらに存在するので、狙って掘らないとなかなか手に入らない。
塩バイオームにも堆積岩はあり、ヘドロバイオームよりは取りやすい配置なことが多いので塩バイオームが近いならこちらでも。
セイジハッチ

石炭の排出効率100%に目が行くが、食性がだいぶ有機物に偏っており砂岩などのどうでもいい資源を投入できない。
人間が食べられるものを与えるのは卵カロリー効率から見ても損(肉ならギリギリカロリー微減くらいなので、品質を上げる効果はある)なのでそれ以外のものを与えたいが、緑藻、ヘドロ、土、汚染土、肥料と、どれもちょっと他の用途が多く供給が乏しめで困る素材だらけ。 他の形態のハッチを使ったほうがやりやすいだろう。
森バイオームがあるなら、アーバーツリー栽培からのエタノール精製で汚染土が大量に出るので一応アリか。 セージハッチ8匹に対して、ツリー5本栽培とエタノール蒸留器6台弱(5.6台)でほぼちょうど汚染土を消費しきってくれる。 エタノール蒸留器の出力する汚染土は温度が高い(93℃以上)という問題があるが、動物に食べさせれば熱は消滅するのでその点でも都合がよい。
永久化と言う観点で言えば実はごつごつハッチよりこちらの方が向いている可能性がある。ヘドロ・土・汚染土・食料はいずれも他の動物を介するなどしてだが、コロニー内での無限生産が望める為、最終的にはセージハッチと言う選択肢もありうる。
またこの形態のハッチは進化の袋小路にはまっており、ハッチに戻る以外の変化が起きない。
親となるハッチが土を食べる事で生まれる確率が上がる。
つるつるハッチ

金属原石しか食べないが、精製金属を排出してくれる。
効率は75%で、100%の精錬装置には及ばないものの50%の岩石粉砕機よりは高く、副産物として卵や肉も提供してくれるので文句なし。
消費量が一日最大100kgで、8匹飼うと800kgとそれなりの量になる。 金属原石は場所や種類によって異なるものの、1タイルあたり600〜1000kg強なので、8匹で1日1タイル分とざっくり考えるとよいか。
親となるごつごつハッチが金属原石を食べる事で生まれる確率が上がる。




シャイン バグ

温暖バイオームや森バイオームに生息する浮遊動物。

発熱無しの光源なのでブリッスルブロッサムの農場に常駐させたくなるが、様々な要因により農場用の光源として使うのは難しい。
理由の一つはルーム判定の問題で、温室のルームとお手入れ端末は両立しない。
もう一つの理由は光源としての不安定さで、シャインバグは基本的にランダム移動かつ他の光源の方に移動しがちという性質から、一か所に固まってしまいやすい。
また飼育しているなら一日に一回撫でてもらうためにお手入れ端末へ移動するので、必然的にその周辺だけに集まってしまいがち。
農業は光源が不安定だと致命的な影響を受けてしまうので、多少熱と電力で妥協しても電球を使うのが無難だろう。

作業スピードを15%アップさせる光源と装飾値をばらまいてくれるので、基地内に放し飼いにするのも一興。
こちらは光源として不安定でも大きな問題はないので、気軽に飼うことができる。 ただし睡眠を妨害するので、寝室周辺にだけは侵入されないように注意しよう。
比較的シナジーがあるのは料理と研究で、とくに研究はルーム判定に必要な光源として認識されるので相性がよい。
お手入れ端末でのお手入れのような、進捗ゲージが表示されない作業には光源の効果はない点に注意。

光源・装飾以外の価値は相対的に少ない。他の生物と違い、排出物は一切ない。
食料としての価値も低く、死んでも肉は一切落とさず、卵1個の中身はたった100g、オムレツにして280kcalにしかならない (2018-06のアプデでこのように調整された)。
寿命が短い関係上、産卵間隔だけは(お手入れしていれば&過密でなければ)卵1個/1.5サイクルと早いのだが、飼育部屋最大の96マスでも8匹飼うのがギリギリなので複製人間1人強の食料をやっと賄える程度。 実際には卵を孵す手間がかかることや、卵を部屋から搬出するまでの間は過密状態になることを考えると1人分の食料としても怪しい。

陽気なシャインバグ(Steamの日本語化MODでは太陽バグ)の卵が血清の作成に必要になる。
幸い餌はドレッコ1匹のフン排出物で10匹〜60匹(品種による)もまかなえるので、飾りぐらいの気持ちで飼うのがよいのではないだろうか。

変種

バリエーションがとても豊富。基本的には装飾値が高かったりするだけで大きな変化はない。
画像と図の順番を一致させている。右の画像は装飾値レイヤー。
数多くの種類の変種が1段階ずつ生まれるようになっているのでコレクション要素がある。プレイ目標のひとつに。
種類産卵(初期確率)上昇条件装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)明かり寿命
シャインバグシャインバグ(98%)なし+30(5タイル)グリルベリー(0.2kg)
ブリッスルベリー(0.2kg)
リン鉱石(0.2kg)
1800ルクス
5タイル
25サイクル
太陽バグ(2%)グリルベリー
太陽バグシャインバグ(33%)なし+50(7タイル)焼きキノコ(0.3kg)
リン鉱石(0.3kg)
キノコ(0.3kg)
太陽バグ(65%)グリルベリー
ロイヤルバグ(2%)焼きキノコ
ロイヤルバグ太陽バグ(33%)グリルベリー+50(7タイル)ペッパーブレッド(1kg)
リン鉱石(1kg)
ピンチャペッパー(1kg)
ロイヤルバグ(65%)焼きキノコ
珊瑚バグ(2%)ペッパーブレッド
珊瑚バグロイヤルバグ(33%)焼きキノコ+50(7タイル)グリルベリー(1kg)
ベリーの香草焼き(1kg)
ブリッスルベリー(1kg)
リン鉱石(1kg)
珊瑚バグ(65%)ペッパーブレッド
青空バグ(2%)ベリーの香草焼き
青空バグ珊瑚バグ(33%)ペッパーブレッド+50(7タイル)リン(1kg)
リン鉱石(1kg)
青空バグ(65%)ベリーの香草焼き
アビスバグ(2%)リン
アビスバグ青空バグ(33%)ベリーの香草焼き+80(7タイル)BBQ(1kg)
肉(1kg)
アビサライト(1kg)
明かりなし75サイクル
アビスバグ(65%)リン
煌きバグ(2%)BBQ
煌きバグ煌きバグ(98%)BBQ+200(8タイル)ダイヤモンド(1kg)1800ルクス
5タイル
シャインバグ(2%)なし


シャインバグ

太陽バグ

親となるバグがグリルベリーを食べる事で生まれる確率が上がる。
ロイヤルバグ

親となるバグが焼きキノコを食べる事で生まれる確率が上がる。
珊瑚バグ

親となるバグがペッパーブレッドを食べる事で生まれる確率が上がる。
青空バグ

親となるバグがベリーの香辛料詰めを食べる事で生まれる確率が上がる。
アビスバグ

親となるバグがリンを食べる事で生まれる確率が上がる。
煌きバグ

親となるバグがバーベキューを食べる事で生まれる確率が上がる。



パフ

ヘドロバイオームやさびバイオームに生息する浮遊動物。気体を吸い込み、固体に変換する習性を持つ。
自らの排出物が発生させる気体で生活出来るエコな生き物。
懐柔で捕まえることは基本出来ない(裏技はある)ので、浮遊動物用捕獲罠でおびき寄せよう。
この時、罠にセットする餌は各々の食性にあった物を選ぶ必要がある。例えばこってりパフならオキシライトだ。

変種

塩素や酸素を固形化する。
アップデートでロケットの燃料にオキシライトが、水草の肥料に漂白石が追加されたため、利用価値は以前より高まった。
種類産卵(初期確率)装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
パフパフ(94%)
パフ プリンス(2%)
やかましパフ(2%)
こってりパフ(2%)
+10(1タイル)汚染酸素(50kg)ヘドロ(食料の95%)75サイクル
パフ プリンスパフ(98%)
パフ プリンス(2%)
+10(1タイル)汚染酸素/塩素/酸素(30kg)ヘドロ/漂白石/オキシライト(食料の10%)75サイクル
こってりパフパフ(31%)
パフ プリンス(2%)
こってりパフ(67%)
+10(1タイル)酸素(50kg)オキシライト(食料の95%)75サイクル
やかましパフパフ(31%)
パフ プリンス(2%)
やかましパフ(67%)
+10(1タイル)塩素(30kg)漂白石(食料の95%)75サイクル
パフ

パフ プリンス

親となるパフの近くにパフ プリンスが居ないと生まれる確率が上がる。
こってりパフ

親となるパフの近くにパフ プリンスが居ると生まれる確率が上がる。
やかましパフ

親となるパフの近くにパフ プリンスが居ると生まれる確率が上がる。



パクー

緑藻を餌とする場合

ヘドロバイオームに生息する水棲動物。寿命はかなり短く25サイクル(シャインバグと同じ)。
  • 液体で生きており、汚染水だけでなく原油、水など液体なら大丈夫だと思われる。ガルプフィッシュは汚染水を水に100%効率で変換してくれる。
  • 餌をやることで野生が下がり0になると、繁殖が67%/サイクルまで上がるので2サイクル弱で卵を一つ産んでくれる。周期が早い上に卵の殻が2kgと重いので、卵の殻が欲しい時に使うと早く集まる。
  • 緑藻をエサとすると、食料としてはヘドロを使うマッシュルームと競合する。 消費速度はかなり高速なので複数匹飼うときは十分に注意が必要。

1サイクルあたりの数値で揃えた場合の比較:
名称生成食料緑藻ヘドロ他産出物
パクー1匹オムレツ 3733kcal消費140kg-汚染土70kg
殻1.33kg
死ぬ時に肉1kg
蒸留機1台-産出120kg消費360kg汚染水240kg
ダスクキャップ10本焼きキノコ 3733kcal-消費40kg

カロリー目当てで単純に飼うのはおすすめできない。

他の動物と繁殖速度の計算式が微妙に異なり、飼いならされている&過密状態でも繁殖速度が80%減で済む(他動物は90%減)。
このおかげで、餌を与えなくても餓死するまでの間に1匹子供を産んでくれる。
上記のようにまともに餌を与えようとするとなかなか消費が激しいので、メインの1匹か2匹だけ真面目に餌を与えて十分な空間で育て、
そいつの産んだ子供は別の狭い部屋に集めて産卵&餓死するまで放置しておくと無尽蔵に数が増える。 そして無尽蔵に肉&殻が手に入る。
ただし卵が同室にある状態だと別のデバフで繁殖速度が0になってしまうので、卵は自動掃除機を使って別室に隔離しよう。

まとめると、
  • 扉で区切られた3部屋を用意する。 メイン部屋、放置部屋、托卵部屋。
  • メイン部屋は1,2匹飼える広さ(水域の広さが8×匹数以上)で給餌システムと魚用解放ポイントを用意し、卵は托卵部屋へ運ばれるようにする。
  • 放置部屋は最悪1マスの水域でもよいが、空気含めた部屋の広さが最低8必要。 卵は托卵部屋へ運ばれるようにする。
  • 托卵部屋は卵をコンベアから落とすConveyor Chuteを置き、孵ったパクーが放置部屋に移動できるようにしておく。 液体は必要ない。

種子を餌とする場合

DLCで種子もパクー種の餌とすることができる仕様になったところ、その仕様がバニラにも反映された。
緑藻を餌とする場合140/サイクルの餌を必要としていたのに対して、種子を餌とする場合0.3kg(個)/サイクルの餌があればよい。
そのため、パクー養殖の難易度が大幅に緩和された。
植物の種子は、収穫の際10%+3.3×農業属性の確率で得られるため、ミールウッドのような成長サイクルの早いものを栽培すれば、簡単に大量入手することができる。

ただし、入手手段が限られており絶対数の少ない観葉植物系の種子は、全ての種子を一括で運ぶことになりやすいが
移送の際にうっかりパク―の生け簀に落としてしまったりすることは配送ルート次第では案外起こりうる。
気が付いたらウィーズウォートの種子が全てなくなっていたという事態もあり得るので観葉植物種子の移送の際は充分に注意しよう。

変種

温度によって確率が変わってくる。
  • 雪氷間欠泉は-10℃の汚染水がでるのでそこでパクーを飼うことでがぶ飲みフィッシュを安定供給できる。ただし水ではなく氷で出てくるので、自動化掃除機などで回収の必要がある。
  • 原油の中で生育すれば熱帯パクーが育ちやすくなる。スリックスターと一緒に扱うと楽かもしれない。

種類産卵(初期確率)上昇条件装飾値(範囲)食糧
(1サイクルあたり)
排泄寿命
パクーパクー(96%)なし+10(1タイル)
緑藻140kg
種子0.3kg
汚染土50%
25サイクル
熱帯パクー(2%)温度35℃〜80℃
がぶ飲みフィッシュ(2%)温度-30℃〜5℃
熱帯パクーパクー(32%)なし+25(5タイル)
緑藻140kg
種子0.3kg
汚染土50%
25サイクル
熱帯パクー(66%)温度35℃〜80℃
がぶ飲み(2%)温度-30℃〜5℃
がぶ飲みフィッシュパクー(32%)なし+10(1タイル)
緑藻140kg
種子0.3kg

(あれば)汚染水120kg
汚染土50%

(あれば)水100%
25サイクル
熱帯パクー(2%)温度35℃〜80℃
がぶ飲みフィッシュ(66%)温度-30℃〜5℃


パクー

熱帯パクー

親となるパクーが35℃〜80℃の温度下に居ると生まれる確率が上がる。
体温が高いため、生活圏内で飼うと温暖化の原因となりうる。
しかし装飾値が高く、効果範囲も広ため、できれば基地で飼いたいと悩ませる存在。
がぶ飲みフィッシュ


親となるパクーが-30℃〜5℃の温度下に居ると生まれる確率が上がる。
前述の通り、汚染水を真水へと浄水する能力を持つ。体温が低いため、氷として排出されることが多い。
汚染水と真水がプールに混在することになり、水圧バランスが崩れ、プールを決壊させることがあるので注意。


モーブ

苛性バイオームに生息する動物。汚染酸素を出し続ける。懐柔はできない。 また産卵等で増えることもなければ寿命で減ることもない。
出された汚染酸素を脱臭することで砂から酸素を生成する役割を果たせるが、汚染酸素は他にも供給源があるのでモーブにこだわる必要はない。

変種

今のところ変種は無し。




ドレッコ

苛性バイオームやさびバイオームに生息する動物。壁や天井を這って移動する。やたら体温が高い。
プランターなどで育てているミールウッドがあると、そこに近づいていき、食べる。食べられた植物は成長度が低下するが消えないので、ドレッコの厩舎にはミールウッドなどを単に植えて普通に育てておけばよい。 逆に収穫された作物を持っていってやっても食べない。

ドレッコ種の最大の特徴は鱗にあり、毛刈り端末を使用することにより、リード繊維やプラスチックを入手することができる。
リード繊維はシンブルリードが自生するヘドロバイオームがない惑星では入手困難なものであり、プラスチックも原油から石油を経て精製するものであり、これらのものが序中盤から安定して手に入ることはゲームの難易度にかかわってくる。

鱗は、"鱗の成長"という数値があり、100%になると毛刈り端末で刈り取ることができる。
ドレッコ原種からはリード繊維が取れ、変種のつやつやドレッコからはプラスチックが取れる。
鱗の成長のためには、水素空間にドレッコがいる必要があり(+13%/cyc)、野生だと鱗の成長にデバフ(-9%/cyc)がかかる。

水素環境下ではミールウッドとバームリリーは生育しない。そのため餌をやりつつ毛を刈りたいなら水素環境下でも育つピンチャペッパーを使うか、部屋の空気を二層にするかどちらかが必要。
ピンチャペッパーは汚染水などの資源をかなり食うので、空気二層構造の部屋を作るのが無難だろう。
もしくは餌を与えて繁殖させるだけの群と、餌を与えずに毛を刈るだけの群に分けるのも手。 飼いならされたドレッコなら、過密状態でも餓死までの間に何回も毛を刈れる。

明確な水域には侵入しないが、水たまりにはめっぽう弱く、這って侵入した挙句に溺死するので注意。
原油溜まりの位置にもよるがプラスチックはゲーム後半かつ精製も手間な資源なので、つやつやドレッコは序盤から安定供給が可能な唯一の手段であり存在価値は大きい。
縦長の厩舎にして電解装置からや野良の水素を部屋の上層だけに置いておくだけでバカに出来ない量を毛刈りできる。

変種

変種であるつやつやドレッコは鱗がプラスチックでできており、毛刈り端末でプラスチックを刈れる。 ミールウッドを与え続けると変種が産まれやすい。
天井に水素溜まりを設けて地表にミールウッドを生やした飼育施設を構築すると、地底より安全なプラスチック回収施設を序盤から用意できる。
種類産卵(初期確率)装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄毛刈りで収穫出来る物(水素環境下)寿命
ドレッコドレッコ(98%)
つやつやドレッコ(2%)
+10(1タイル)ピンチャペッパー9%/
バームリリー6%/
ミールウッド25%
のいずれか
1サイクル分の食料
あたりリン鉱石10kg
リード繊維2000g/8サイクル150サイクル
つやつやドレッコドレッコ(35%)
つやつやドレッコ(65%)
+10(1タイル)ミールウッド33%/
ブリッスルブロッサム17%
のいずれか
1サイクル分の食料
あたりリン鉱石9kg
プラスチック150kg/3サイクル150サイクル
ドレッコ

つやつやドレッコ

親となるドレッコがミールウッドを食べる事で生まれる確率が上がる。



スリックスター

石油バイオームに生息する動物。二酸化炭素を原油に変える素晴らしい存在。
二酸化炭素の消費量は結構多く、1匹でも石炭発電機1.67台相当の二酸化炭素を食べる。よほど多い二酸化炭素供給源がないと、雀の涙ほどの原油しか吐いてくれないので当てにしすぎないように。
森バイオーム開始なら、薪ストーブもエタノール蒸留器もかなりの二酸化炭素を出してくれるので序盤から役立てやすい。 温暖バイオーム開始だと、活用できるのは石油発電以降だろう。
これで石油発電機をまかなおうとすると、上位種のとろとろスリックスターでも120匹、通常のスリックスターではなんと240匹という膨大な数を飼わなければならない。
飼うとしてもあくまでも石油生産の補助程度だろう。

飼い慣らして撫でずに放置すると生産力が1/5に低下するが、餌をやる手間も撫でる手間も要らないのである程度数を増やしたらこちらの方がいいかもしれない。
部屋を半開放にして過密のデバフを防げば、死ぬまでに1つ卵を産んで数を維持してくれる。
途方もない数が必要だが、死ぬと肉を2kg落とすので、放置するだけでよい無限の肉源としても活用できなくもないか。
同じ生存期間・産卵間隔のハッチやピップと比べると、半開放部屋でも逃げ出さない(ピップ)、死体の肉を横取りされない(ハッチ)、肉量が多い(ピップ)というメリットがある。

生存可能温度の下限が高いため、拠点周辺で飼育すると知らない間に死んでいることがあるので気をつけよう。

変種

種類産卵(初期確率)上昇条件装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
スリックスタースリックスター(96%)なし+15(2タイル)二酸化炭素20kg原油(食糧の50%)100サイクル
とろとろスリックスター体温100〜250℃
ふさふさスリックスター体温20〜60℃
とろとろスリックスタースリックスターなし+15(2タイル)二酸化炭素20kg石油(食糧の50%)100サイクル
とろとろスリックスター体温100〜250℃
ふさふさスリックスター体温20〜60℃
ふさふさスリックスタースリックスターなし+50(7タイル)酸素20kgなし150サイクル
とろとろスリックスター体温100〜250℃
ふさふさスリックスター体温20〜60℃
低温下(といっても60℃だが)で飼ってふさふさスリックスターになってしまうと、肉以外何も生産しない酸素を食うだけのタダ飯食いになってしまうので注意。
しかし逆に酸素生産に余裕があるなら、装飾値が高く、生活空間で放し飼いするだけで世話を必要としない、手間のかからない肉の生産源として飼うことができる。


スリックスター

とろとろスリックスター

親となるスリックスターが100〜250℃の温度下に居ると生まれる確率が上がる。
ふさふさスリックスター

親となるスリックスターが20〜60℃の温度下に居ると生まれる確率が上がる。



ピップ

森バイオームに生息する動物。壁や天井をてくてく移動する。液体タイルには少量であっても侵入しない。
このゲームでは珍しく一般ウケしそうかわいらしい外見の生き物だが、その習性を侮ってはいけない。

一つは、格納庫の中身を漁ってぶちまける習性。
壁や天井も移動出来るため、うっかり飼育部屋から逃げ出したり、野良ピップが拠点に紛れ込んだ日には阿鼻叫喚である。
ハッチ同様、我々に戸締まりの必要性を示唆しているのかもしれない。

もう一つは、柔らかい自然タイルに種子を植える習性。(同じ柔らかさでも金属系はうえてくれないっぽい?要検証)(一応農耕タイルにも植える)
こちらは法則があり、上5マス, 右5マス, 下6マス, 左6マス内の植物数をチェックし*1、範囲内に最大3本まで植えてくれる。(法則を無視することができるTipsへ)
自生植物を好きな場所に設置出来る能力は、かなり画期的。
  • 栽培に必要な肥料を節約
  • 複製人間がよく使用する部屋に植物を植え、自然保護区の効果を発動
  • 野生ドレッコと同じ空間に放って、餌になる植物を作付けしつつ牧場経営
  • 寒冷バイオームに放てば、勝手に雪ん小麦増殖…等など
格納庫を漁る習性なぞ目を瞑れるぐらいのリターンが望める。
強いて言えば、植物を植えるための自然タイルをいかにして残すかが悩ましいぐらいだろうか。

食料の計算はやや面倒くさいが、1サイクルあたりアーバーツリーの枝1本を9%食べるので、
  • 栽培のアーバーツリーなら、9%/cyc × 4.5cyc/枝1本 ÷ 枝5本/1株 = 0.081株が1匹あたりの必要栽培本数で、
  • 野生のアーバーツリーならその4倍の0.324株が必要。

ピップを利用した作付方法

ピップを利用した作付方法の紹介です。縦2マス横1マス、上向きの植物を前提としています。
ご用意いただく物はこちら。
  1. 柔らかい自然タイル: お好きなだけ
  2. 植物の種子: おうちにあるものでかまいません
  3. どこのご家庭にもいるピップ: 一匹
手順1
自然タイルの上をあらかじめ設備で埋め(今回は梯子)、そこに種とピップを放ちます。逃げられないよう囲っておいてください。


手順2
一番右の梯子を解体します。


手順3
梯子を解体した場所にピップが種を植えます。時間がかかる場合もあるので、のんびり待ちましょう。


手順4
種植えが完了したら、左に向かって一マスおきに梯子を解体>ピップが種植えを繰り返します。種植え中ピップのハムスター感ぱない。


手順5
上手に植えましたー!



法則さえ守ればどこまでも植えてくれるので、上下に拡張も可能。

その場合、上から下に進めると最密の5マスずつで植えられる。 ただし下向きの植物は下から上に進める必要がある。

注意点
  • 周辺植物のカウントは自生栽培問わず、鉢植えまでカウントします。
  • どうしてもピップが植えてくれない場合は、一度ゲームを再起動。その後もう一度周りに植物が残っていないか農業レイヤー(病原菌レイヤーの右)で確認しましょう。特に水草は見えづらいです。

変種

種類産卵(初期確率)装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
ピップピップ(98%)だきつきピップ(Cuddle Pip)(2%)+10(1タイル)アーバーツリー(枝9%)シンブルリード(20%)土20kg100サイクル
だきつきピップ(Cuddle Pip)ピップ(35%)だきつきピップ(Cuddle Pip)(65%)+25(4タイル)アーバーツリー(枝11%)シンブルリード(25%)土12.5kg100サイクル
だきつきピップ(Cuddle Pip)は、複製人間がもふもふすることでストレス軽減のバフ(5%、0.5サイクル)を与え、動物の卵に抱きつくとふ化率上昇のバフ(+100%、1.0サイクル)を与える。
その習性からか、過密、窮屈判定が緩和されており、通常のピップが1匹につき12マスの空間が必要であるのに対して、だきつきピップ(Cuddle Pip)は1匹につき4マスの空間があれば足りる。
ピップ
だきつきピップ(Cuddle Pip)
シンブルリードを餌にすることによりだきつきピップ(Cuddle Pip)が生まれる確率が上昇する。



ポークシェル

塩バイオームに生息する動物。水中でも空気中でも生息出来る。
普段は非敵対的な動物だが、同じ部屋に自種の卵が存在する場合は敵対的に変化する。赤く変色したポークシェルには近づかないようにしよう。
ポークシェルの脱皮した殻は、岩石粉砕機で石灰に変換出来る。卵の殻から石灰を作るのはかなりの量が必要になるので、プレイ中の惑星にポークシェルが生息していればこちらも活用してみよう。

注意点

  • 意図して汚染土を大量生産しないと飼うのは難しい。浄水器フル稼働で1.7匹分、エタノール蒸留機で2.8匹分である。
  • 睡眠障害持ちに世話させるとあっという間に殴り殺されてしまう。

変種

変種にはサニシェル(Sanishell)とオークシェル(Oakshell)がいる。
サニシェル(Sanishell)は、食用のカニで、ついにカニを食べることができるようになった。
オークシェル(Oakshell)は、定期的に岩石粉砕機で木材にすることのできる殻を、1匹につき0.2単位(100kg)生み出す。粉砕機に回せるようになるために1単位分(殻5つ分)集める必要があり、同重量の木材が手に入る。
オークシェル(Oakshell)は、エタノール蒸留器を使うことにより、自ら餌のもとになる木材を生み出すことができるが、汚染土になるのは木材の3分の1であるため自己完結することはできない。
また、サニシェル(Sanishell)、オークシェル(Oakshell)ともに、ヘドロも餌にするようになったことから、勝手に消費されないようにする必要がある。
種類産卵(初期確率)装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
ポークシェルポークシェル (97%)
オークシェル(Oakshell)(2%)
サニシェル(Sanishell)(1%)
+10(1タイル)汚染土/腐った塊70kg砂(食料の50%)100サイクル
サニシェル(Sanishell)ポークシェル (32%)
オークシェル(Oakshell)(2%)
サニシェル(Sanishell)(66%)
+10(1タイル)汚染土/腐った塊/ヘドロ70kg砂(食料の50%)100サイクル
オークシェル(Oakshell)ポークシェル (32%)
オークシェル(Oakshell)(66%)
サニシェル(Sanishell)(2%)
+10(1タイル)汚染土/腐った塊/ヘドロ70kg砂(食料の25%)100サイクル
ポークシェル
サニシェル(Sanishell)
350坩幣紊凌紊某擦ることでサニシェル(Sanishell)の卵が生まれる確率が上昇する。
オークシェル(Oakshell)
350坩幣紊離┘織痢璽襪某擦ることでオークシェル(Oakshell)の卵が生まれる確率が上昇する。



ぐりぐりネズミ

宇宙空間に生息する動物。表土の辺りで削れたライフゲージが見えたら大体この動物である。
タイルを透過しながら移動するが、精錬金属や高硬度で作られたものには入ることができない。
表土、土、鉄鉱石をエサにして、50%を自然タイルに戻してしまう。
食べる餌の量がとても多く、そのくせ何も資源を生み出さないのでただの無駄飯食い…に見えるが、こいつの真価はその肉である。
ぐりぐりネズミは死ぬと16,000kcalもの肉を落とす。ところでこいつに限った話ではないが、動物は餌を与えなくても毛づくろい端末で撫でておけば卵を産んでから餓死してくれる。
つまり、餌を与えず餓死→孵化→餓死のループを繰り返すことで約31サイクル(孵卵器も使えば約15サイクル)ごとに無から16000kcalの肉を生産できるのである。孵卵器なし電気グリルで1サイクルあたり1匹518kcal、孵卵器あり電気グリルで1サイクルあたり1匹1344kcalである。
また、ぐりぐりネズミにはなぜか過密の概念がない。つまり、精錬金属製4×3の極小厩舎にネズミを複製人間数前後だけ押し込んで撫でるだけでコロニーの食料問題が完全に解決する。

ちなみに食料事情が完全に解決し、もうこれ以上は肉が要らないとなった時にお役御免かというと、これもNO。
一切シェルターを開けない生活でもしない限り、溜まる表土は確実に増える一方なため、いずれは仕舞う場所に悩まされ、放置してもゲーム処理を重くしていく。
ネズミを囲ってすぐとは言わないが、宇宙開拓がひと段落したどこかのタイミングで表土を消し始める支度をしておこう。

注意点

  • アイテム状態のものも食べて自然タイルにしてしまう。
    知らないうちに室内に自然タイルができていたら大抵コイツのせい。
    宇宙では埋没や熱の被害が厳しいので見つけたら即対処を推奨。
  • 食べてしばらくしてから別の位置にタイルを吐き出すため、室内掃除はあまり意味がない。
  • 逆にうまく囲えば土のタイルを作ることができる。
  • 懐柔できるが、タイル内を動き回るので表土を動き回るこいつを素手で捕まえるのは困難。野生個体を捕まえる場合捕獲罠を使うのが無難だろう。
  • 飼育個体が拠点から脱走すると広大な自然タイル内に逃げ込むのでなおさら捕獲が大変。くれぐれも逃がさないように。
  • 精錬金属タイルと空気ドアで囲った部屋から逃げ出すことはないし、タイル伝いにしか移動できないので周りから孤立した「島」状態のタイルにいれば遠くには逃げない。(エアロックは逃げるので注意)
  • しかし、吐き出したタイルでドアが埋没するとそこから逃げ出す。厩舎と製造ポッド付近は必ず島になるようにして脱走を防止するほか、餌を与える部屋ではドアを天井に設置するなどしておこう。
  • 隕石で勝手に死ぬため、宇宙空間にはよく肉が落ちている。見つけたらおいしくいただこう。
  • エサは1日1タイル分もの量が必要になるため、こいつをまともに養うのは大変。普通の土を餌にするとあっという間に食い尽くしてしまうので、繁殖のために餌を与える場合は表土にすること。

変種

うまうまネズミ(Delecta Vole)は表皮にTonic Rootを生やす動物で、カレービーンズの素材を入手することができるかわりに、肉の量が半分の8000kcalになった。入手の際は毛刈り端末を使用し、1回につき8個入手できる。
表皮の成長サイクルは、70℃から80℃の表土等をエサとして与えたときに8サイクルで成長し、エサの温度がこの範囲を超えた場合は表皮の成長はしない。
種類産卵(初期確率)装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
ぐりぐりネズミぐりぐりネズミ(67%)
うまうまネズミ(Delecta Vole)(33%)
なし表土/土/鉄鉱石の何れかを4800kg表土/土/鉄鉱石(食料の50%)100サイクル
うまうまネズミ(Delecta Vole)ぐりぐりネズミ(33%)
うまうまネズミ(Delecta Vole)(67%)
なし表土/土/鉄鉱石の何れかを4800kg表土/土/鉄鉱石(食料の50%)100サイクル

ぐりぐりネズミ
うまうまネズミ(Delecta Vole)
体温が60℃から100℃の間になるとうまうまネズミ(Delecta Vole)の卵が生まれる確率が上昇する。



ぷすぷすモー

遠い惑星から連れ去r・・・やってきた、謎の多い浮遊動物。
名は体を表すを体現すべく、日々天然ガスをぷすぷすしている。名付け親である翻訳者様のセンスを絶賛したい。(ちなみに原文はGassy Moo)
宇宙由来の生物らしく、食性もまた宇宙産の植物"ぷかぷか草"しか食べない。ぷすぷすモーをお持ち帰りするついでに、一緒に輸入しよう。

なお、ぷかぷか草の生育には太陽光が必要でありソーラーパネルと競合する。また高温になりやすい宇宙環境下で塩素を冷やし液化した状態で与える必要がある。
さらにいえば、ぷすぷすモーが吐き出す天然ガスはゲーム中最も光を吸収する気体でぷかぷか草の成長を阻害する。
そこまでしても得られるものは、ほんの少しの天然ガスとパフ1匹と同じ装飾効果だけなのはちょっと悲しい。
2023.8アップデートで大幅強化され、希少素材Brackeneの大量入手先になった。

注意点

  • 成長中のぷかぷか草を直接食べるので必然的に宇宙で飼うことになる。
  • 卵を産まない。毛繕い状態で餌を与えていると宇宙から仲間を呼ぶ。
  • サイズ縦横2マスのうち本体は左下1マスなため、解放ポイントや餌のぷかぷか草など1マス幅の設備の右がタイル等だとそこまで移動できない。

DLC

変種

変種はない。
種類産卵(初期確率)装飾値(範囲)食糧(1サイクルあたり)排泄寿命
ぷすぷすモーなし+10(1タイル)ぷかぷか草を2株食料1株当たり天然ガス5kg75サイクル
ぷすぷすモー




Tips - 罠を使わない捕縛方法

共通性質

移動

  • 動物は個体のタイルの上を歩行できる。ハシゴの上は歩けない。
  • 1マス幅を飛び越えられて、2マスの高さを上り下りすることができる。
    • 赤ちゃんの動物はジャンプできない。
  • 開放のドアは素通りするが、自動のドアを越えることができない。
    • 開いたドアの上も歩くことができる。また上下移動などでも通過する。
    • 急にドアが空いても落下しない。急に閉じると閉じ込められる。
  • ドアや液体などで挟まれるか7マス以下の部屋から出られなくなると閉じ込められたが付く。幸福度-10
  • ドレッコ種、ピップ種、びりびりナメクジ種、ぐりぐりネズミ種は壁や天井を這うようにして歩ける。
    • 直立なら1マスの間をジャンプできるが、壁や天井にはりついているときはジャンプできない。また直立から真上のタイルに張り付くのも不可。
  • スリックスター種は液体の上を歩ける。

体温

体温があり、周囲や足場と熱交換する。
体温の初期値は動物によって異なり、これが生存可能温度を外れると即座に死亡する。
  • 熱特性は共通して生命の素の比熱3.47熱伝導率0.600。
  • 適温範囲のほうは現時点(2023.3)で一切影響なし。

溺死

気体種類や気圧は影響しないが、液体内では溺れて数十秒後に溺死する。
  • 溺れる条件は1マス最大保持値の95%以上の液体と、上空に気体が無い場所(2層に重なった液体など)。
    • 大量の液体には自分から侵入せず、また落とされると足が付かずに脱出できない。
    • 2層の液体には不用意に侵入し、溺れそうになったら脱出しようとする。
  • エアロックに閉じ込められるだけでは溺死しない。大型動物はエアロックから出ている箇所全てが液体だと溺死する。
  • 浮遊動物は溺死する場所には餌があろうと侵入しない。水中の孵化などでも移動可能な空間があれば脱出する。
    • 水没した空気式ドアの中だと脱出できずに溺死する。
  • パクー種とポークシェル種は溺れない。
  • パクーは液体が無くても生存できるが、液体タイルまでのルートを跳ねて移動する。

野生と飼いならし

  • 最初からいる動物やプリンタ出力された動物には野生がついている。
  • 毛づくろい端末による世話で毛づくろい済みがつく。
    • 毛づくろい済みは(1+0.1*畜産属性値)サイクル続く。
  • 毛づくろい済みだと野生が-55%/サイクルで減少して0%になると飼いならしになる。
    • 0%になる前に放置すると野生は5%/サイクルずつ戻る。
    • 一度従順になった動物は決して野生には戻らない。
  • 飼いならし状態の動物の卵からは、初めから飼いならし状態の動物が生まれる。
  • パクーは給餌機から食事するごとに野生値が減って卵にも受け継がれる。食事の量は問わないので、種より緑藻が回数が増えて効率的。

部屋の広さと頭数

  • 動物は一匹あたりに必要な部屋の広さがあり、足りていないと過密が付く
  • 室内に卵があり孵化すると部屋サイズが足りなくなる場合は窮屈が付く。
  • 部屋判定はタイルとドアで区切られた範囲だが、パクーのみドアは無視され連続した液体タイル数。
  • 自然タイル潜伏中のハッチはカウントされない。
  • ぐりぐりネズミ種のみいくら詰め込んでも窮屈、過密にならない。

幸福度変化

飼いならし-1
毛づくろい済み+5
Hydrated+5
過密-5
閉じ込められた-10
  • 過密は限界数を超えた時点で-5。さらに一匹増えるごとに-1される。
  • 幸福度が-1以下だと不機嫌になる。
  • CritterFountainからBlackeneを摂取した動物はHydratedのバフが1サイクルの間つく。
    • 毛繕い済みとHydratedが同時につけておくと過密で不機嫌になる頭数を+4にできる?

代謝

動物はエサを食べて排泄するが、この代謝スピードは各状態の影響を受ける。
代謝比:
野生25
毛づくろい済100
不機嫌20
  • ドレッコの毛の成長やポークシェルの脱皮などのスピードは幸福度とは無関係。野生かどうかだけになる。

産卵

産卵スピードは幸福度の影響を受ける。
  • 野生の動物は窮屈にならない限り、寿命までの間に必ず一度は産卵する。
  • 幸福度がプラス値だと産卵スピードは10倍になる。不機嫌などマイナス値だと倍率がかからない(飼いならし基本値の野生の0.8倍)。
  • 窮屈だと産卵度が全く上がらなくなる。
  • パクーは過密でも野生と同じ産卵スピードに留まる。
  • ぷすぷすモーは産卵しない。

餓死

野生の動物はエサなしでも寿命を全うするが、一度でも毛づくろいされるとカロリーのパラメータが付く。
  • 赤ちゃんの5サイクルはカロリーを消費せず、成体になると蓄えた8.5サイクル分を消費しはじめる。
  • がれきや給餌機でエサを食べるとカロリーが回復し、カロリーがなくなると警告後10サイクルで餓死する。
  • 不機嫌になると消費カロリーが1/5になる。
    • エサなしで世話し続けると最短23.5サイクルで餓死するが卵は産む。
      不機嫌だと最短57.5サイクルで餓死し、野生ですら産卵まで最短60サイクル(パクー除く)なので放置すると一気に絶滅する。
  • ハッチ種は日中の自然タイル潜伏中はカロリーを消費しない。

このページへのコメント

『2023-07-15現在、各種の「適温範囲」にゲーム上の意味はありません。』って本当?ピップとか適温範囲に移動しようとする習性があると思うんだけど気のせいかな。

0
Posted by 名無し(ID:UgZ+hrI7lw) 2023年09月07日(木) 04:40:44 返信数(1) 返信

情報が古いかと思います。
実体験ではないですが動画では自然タイルに植物を植える条件に温度が関係しているのではないかというものを見ました。
英wikiにも記載は無かったので、取り急ぎ具体的な条件は書かずにわかる範囲で修正しておきます
指摘ありがとうございます。

1
Posted by  oxygen oxygen 2023年09月07日(木) 12:53:22

飼ってるパフが餌は十分にあるのに飢えてるのはどうすればいいんだろう?ちょっとの間だけど飢えて不機嫌になって代謝が下がるのが気になるんだけど。

1
Posted by 名無し(ID:r08UaZws3A) 2022年10月03日(月) 01:55:21 返信数(2) 返信

窮屈でない前提 倍速や3倍速でプレイしている場合にうまく空気を吸ってくれないことがあるらしい
通常速度でも起きるならわかんないです

0
Posted by 名無し(ID:iEUo9YSvyg) 2022年10月05日(水) 21:17:57

あーなるほど。手計測で10秒ちょいで呼吸するけど、定速でも3倍速でも10秒ちょいの間隔は変わらない。でもカロリー消費は速度で変わるから時間を早くすると飢えるわけか。これは・・・どうにもならないな。

1
Posted by 名無し(ID:r08UaZws3A) 2022年10月06日(木) 17:36:42

22/6のFASTFRIENDSアップデートでポークシェルの摂取量が半減されたので記述を変更しました

2
Posted by 名無し(ID:8BTHhx1bQw) 2022年08月23日(火) 15:55:22 返信

つやつやドレッコ(野生)にミールウッド食わせたら、2cyc間隔で17%減。ブリッスルブロッサムは8%(間隔不明)。つやつやドレッコ(家畜)にミールウッドは、-2000{kcal/cyc}で0.5cyc間隔に17%。ピップ(家畜)は-100{kca/cyc}で9%減。ピップ(野生)は4cyc間隔に9%減。

1
Posted by 間違ってたらごめんなさい。検証2022/7/21 2022年07月21日(木) 01:17:14 返信

ピップくんアルミニウム鉱石にもオキシファーンを植えたぞ…
どういうことだってばよ

1
Posted by 名無し(ID:w33FihQxbA) 2022年04月03日(日) 00:20:50 返信数(1) 返信

英wikiによるとhardness150以下≒掘削Lv1スキルで掘削できるタイル全てに植えられるらしいのでまぁアルミぐらい余裕やぞってピップくんが言ってた

5
Posted by 名無し(ID:OIFCDEqftA) 2022年04月04日(月) 06:29:17

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