Oxygen not Includedのプレイガイド兼管理人の個人メモとして編集しています。編集はどなたでも可能ですが、問題があった場合はメンバー限定にすると思います。


SPACED OUT!

目次


2020/12/8より早期アクセス*1*2で販売開始されたDLC「SPACED OUT!」に関する情報

概要

Steamイベントページ
Steamストアページ
英wiki

オリジナルのOxygen Not Included (以下バニラと呼ぶ)から、宇宙開発関連の技術・建造物を丸ごとアップデートし、複数惑星で同時進行でゲームを進められるようになる。
他にもバイオームや物質、植物や生物などが新しく追加され、コアゲーム部分への変更やUIの改善も含まれている。
一般的にDLCと聞いて思い浮かべる要素追加型のコンテンツというよりも、バージョン2.0へのアップデートと呼んだほうが近いかもしれない。
DLCのある/なしの切り替えは、再起動によって行う。

新システム

新宇宙開発 / 複数の惑星

複数の惑星間をロケットや物質転送装置を使って人員・資源をやりとりする。
2020年12月の早期アクセス開始段階では、最初の惑星の他に2つの惑星には比較的すぐにアクセスできる。

ややネタバレ 2番目以降の惑星と移動方法


その他コアゲームへの変更点

  • 新たな病気として、放射線障害が追加

追加バイオーム

Wasteland Biome

荒地バイオーム。砂岩、火成岩、苦鉄岩、銅鉱石、砂があるバイオーム。どの初期惑星でも必ず存在する。
独自資源として硫黄とスクロースがあり、新動物のスウィートルや新植物のひょろひょろグラブフルーツの木、ブリスバーストがある。

Swampy Biome

沼地バイオーム。堆積岩、汚染土、リン鉱石等があり、 新素材の泥、汚泥、コバルト鉱石もある。
動物はパクーに加えて新動物のプラグスラッグがいる。新植物のメロマロ、ドロバケツ、ヌマビーツがある。

Radioactive Biome

放射能バイオーム。氷、液体塩素、漂白石等で構成され、新鉱石のウラン鉱石が存在する。緑色が特徴的。
新動物であるビータがいる。植物は新植物のアシモミ、ケモノジゴクがある。

Metallic Biome

金属質バイオーム。金アマルガム、アルミニウム原石、石炭、火成岩などから構成されるバイオーム。
ボーナスステージと言ってもよい。

資源

固体

資源タイプ固体名融点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
備考
有機物99.70.8302.00099.7℃で60%が蒸気に40%が土に変化する。
自由落下する
有機物汚染泥99.70.8302.00099.7℃で60%が蒸気に40が汚染土に変化する。
自由落下する
周囲の大気圧が1800g/m3になるまで汚染酸素を放出する
金属原石コバルト鉱石1494.00.4204.000他の金属原石と同様、つるつるハッチで精錬できる
精錬金属コバルト1494.90.420100.000コバルト(Co)。他の精錬金属と比較して比熱容量、熱伝導率がともに高め。
消費用鉱石スクロース185.90.4300.444スクロース(C12H22O11)。要するに砂糖。
金属原石ウラン鉱石132.91.00020.000ウラン遠心分離機で濃縮ウランに生成できる。溶けるとウランになり固体化しても劣化ウランになる
既製材料濃縮ウラン858.91.00020.000ウラン遠心分離機でウラン鉱石から生成される。研究炉の燃料になる。溶けるとウランになる
既製材料劣化ウラン132.91.00020.000ウラン遠心分離機を使用した際の副産物。現状使い道なし?
無機物原石グラファイト276.90.7108.000276.9℃になると精錬炭素に変異する。フラーレンの生成素材

液体

大別液体名凝固点
[℃]
沸点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
標準密度
[kg/m3]
備考
核廃棄物26.9526.97.4406.000放射性廃棄物
レジン201251.1100.150イソレジンの前駆体で実験体52Bから手に入る液体。125℃まで加熱すると蒸気とイソレジンとなる

気体

大別気体名凝集点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
密度
[g/mol]
備考
死の灰66.90.2651.000放射性廃棄物。66.9℃で液化

追加施設

昇華端末


一部のヘビープレイヤーが喉から手が出るほど待ちわびていた、汚染酸素の大量供給源。
2020年12月現在、プレイ開始時から研究なしで使用可能。 Swampyバイオーム開始時はこれに序盤の酸素供給を頼る必要がある。
他の酸素供給機械類と同じく、周辺気圧が一定以上(他と同じ1800g?)になると動作を一時停止する。
入力電力 60W
汚染土 1000g/s
出力汚染酸素 660g/s
熱+1.5kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値-10(2タイル)

泥プレス機

Swampyバイオームに大量に存在するMudとPolluted Mudを、土や水に分解する装置。
MudとPolluted Mudの使い道は2020年12月現在これだけ。
液体の水より固体のMudの方が保管時には便利なので、水がどうしても足りなくなったら利用するくらいでいいかも。
入力電力 120W
Mud 150kgPolluted Mud 150kg
出力土 60kg汚染土 60kg
水 90kg汚染水 90kg
熱+4kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値-10(2タイル)

ミニポッド

設置可能な製造ポッド。
小惑星につき一つしか設置できない。
サイズが3x3とバニラの製造ポッドより一回り小さい。
光源+1000lux(5タイル)
装飾値+33(6タイル)

RADボルト生成装置/反射装置

周囲の放射線を元にRADボルトを生成し、発射する。

入力電力 480W
出力熱+5kDTU/s
オーバーヒートなし
自動入力発射する/しない
装飾値-2

原子衝突加速器

Radboltを10消費してAtomic Researchの研究を1進めることができる。Radvoltを100まで蓄積できるがそれ以上は素通りする。

ウラン濃縮器

Uranium OreからEnriched UraniumとDepleted Uraniumを生成する。

研究炉

濃縮ウランを消費してRadiationと熱を発生させる。
  • 稼働中は中の濃縮ウランの温度が上昇、液体パイプからの水で冷却され、蒸気とNuclear Wasteを放出する。

鉛スーツ ドック/チェックポイント

Lead Suitを格納するドックやチェックポイント
Radiationの影響を防げる。

除染シャワー

複製人間と着ているスーツの殺菌と除染ができるシャワー
水を消費し、汚染水は下部から垂れ流しになる。
入力水100g
出力汚染水100g
効果-1,000,000Germ
装飾値-2

軌道ラボ

Orbital Researchの研究ができる設備。
ロケットの室内に建設する。ロケットが宇宙にあるときにスキル持ちが乗っていると研究を進められる
研究1ポイントあたりプラスチック5kgを消費する。

植物分析器

放射線の影響を受けた植物の種を分析する設備
農業スキルの3段階目のスキルの習得が必要

ダイアモンドプレス機

精錬炭素100圓らRadボルト1000を消費してダイアモンド100圓鮴裟修垢襦

遺跡

テレポーター送信機

複製人間を他の小惑星に送る。
連続での使用はできず、使用後は一定のチャージ時間が必要。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

テレポーター受信機

複製人間を他の小惑星から受け取る。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

補給品テレポーター入口

資源を他の小惑星に送る。
設備の利用には研究スキルを要する。
受け取り側に出力パイプが配管されていないとTeleporter Disabledの警告が出る。
最初からコンベアローダーが接続されているが、パイプを繋げれば液体や気体も送ることができる。
サイズ4x3
装飾値0

補給品テレポーター出口

資源を他の小惑星から受け取る。
設備の利用には研究スキルを要する。
サイズ4x3
装飾値0

クライオタンク

クライオタンクとはSF作品にしばしば登場する人体冷凍保存用の保管庫。
中に複製人間が入っている。能力値・スキルはリロールできない。
解凍するのは設備が整ってからにしよう。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

ロケット

バニラとの違いと簡単な説明

エンジン性能

観測望遠鏡


望遠鏡。3マスまでの近傍宇宙領域を可視化できる。天文学スキルが必要。
機能するためには宇宙に面している(背景が宇宙空間暴露の位置に建てる)必要がある。

出力熱+125kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値0

ロケット発射台


ロケットの土台。
ロケットのパーツを一つ一つ建設指示していたバニラとは異なり、この土台を選択して表示されるメニュー内のNEW ROCKETからパーツを選択する。
空の発射台があれば衛星軌道上のロケットを着陸させられる。このとき頭上に何かタイルがあると指示ができても着陸できない。
オーバーヒート2050℃
自動入力ロケットの発射
自動出力ロケットチェックリスト
装飾値0

二酸化炭素エンジン


二酸化炭素を噴出し推進力とするエンジン。
  • コストに対して速度もよく使いやすい。酸化剤いらずで燃料がどこでも手に入るのがメリット。序盤でも第1惑星と第3惑星間の往復ができる。
  • 積載性が悪く、余分のモジュールが精々一つしか積めないため航行回数が増えてしまう。
サイズ2(+2)
重量3
航行距離0.03/1kg 燃料
エンジン出力23
最大高さ10
発電量0W

砂糖エンジン


スクロースを燃焼し推進力とするエンジン。
酸化剤タンクも作って肥料などを積む必要がある。
サイズ3(+3)
重量1
航行距離0.12/1kg 燃料
エンジン出力16
最大高さ16
発電量60W

蒸気エンジン

蒸気を燃料とするロケットエンジン。

サイズ5
重量15
航行距離0.03/1kg 燃料
エンジン出力43
最大高さ25
発電量600W

小型石油エンジン

石油を燃料とするロケットエンジン。
燃料タンクを必要としないが、その代わり積載できる石油の量に限界がある。
サイズ4
重量5
航行距離0.08/1kg 燃料
エンジン出力31
最大高さ20
発電量240W

石油エンジン

石油を燃料とするロケットエンジン。

サイズ5
重量6
航行距離0.15/1kg 燃料
エンジン出力48
最大高さ35
発電量480W

RADボルトエンジン

RADボルトを燃料とするロケットエンジン。

サイズ5
重量5
航行距離0.33/1kg 燃料
エンジン出力34
最大高さ20
発電量なし

水素エンジン

水素を燃料とするロケットエンジン。

サイズ5(+5)
重量7
航行距離0.09/1kg 燃料
エンジン出力55
最大高さ35
発電量600W

一人宇宙旅行ノーズコーン

ロケットのコックピット。制御カプセルとノーズコーンを兼ねる。狭い。
実は2人以上乗ることができる。
素材金属鉱石200kg
高さ3
積載量+3

宇宙旅行モジュール

ロケットの居住区。とても広い。
  • ノーズコーンも作る必要がある。
  • 一人用モジュールとは併用できない。
素材金属鉱石500kg
高さ4
積載量+6

ノーズコーン

ロケットの先端。
断熱材は精錬炭素かセラミックでも代用可能
素材精錬金属400kg、断熱材200kg
高さ2
積載量+2

ドリルコーン

搭載したダイアモンドを消費して星間にあるPOI?(物質群)から資源を採取することができる。
採取した素材は固体・液体・気体に対応する貨物モジュールに保管される。

素材精錬金属400kg、プラスチックorビスコゲル200kg
高さ+4
積載量+2

軌道貨物モジュール


衛星軌道上から惑星に格納した資材を投下できる。
素材金属鉱石400kg
高さ2
積載量+4
  • 物資は200kgごとに一つの星間貨物として表層のランダムな位置に投下される。

ローバーモジュール


ローバーを格納するモジュール。衛星軌道上から惑星に投下することができる。
素材精錬金属200kg
高さ3
積載量+4

開拓者モジュール


複製人間を一人格納できる。衛星軌道上から複製人間を投下することができる。
  • 人のいなくなったロケットでもオートパイロットで帰還させられる。
素材精錬金属200kg
高さ3
積載量+4

大型液体燃料タンク

ロケットエンジンに供給する液体燃料を貯蔵する。最大容量は900圈
液体ポートローダーを利用してロケット発射台から液体を搬入することはできず、バニラのときと同じように、外部からパイプを通じて液体を入れる必要がある。
素材鋼鉄100kg
高さ5
重量+5

小型固形酸化剤タンク

固形酸化剤を格納するタンク。肥料かオキシライトを格納できる。最大容量は450

素材金属鉱石200kg
高さ2
重量+2

大型酸化剤タンク

小型酸化剤タンクの大型版。最大容量は900圈

素材鋼鉄100kg
高さ5
重量+5

液体酸化剤タンク

酸化剤としての液体酸素を格納する。最大容量は450圈

素材鋼鉄100kg
高さ2
重量+5

貨物ベイ / 液体貨物タンク / 気体貨物ボンベ

ローダーを通してロケットに各種資材を積むことができる。

バッテリーモジュール

エンジンやソーラーパネルモジュールからの電力を蓄えることができる。

素材金属鉱石400kg
高さ2
重量+2

ソーラーパネルモジュール

宇宙空間で発電できる。電力はロケット内に作った電力継手から取り出すことができる。

素材ガラス200kg
高さ1
重量+1

遺物輸送モジュール

宇宙ミッション中に発見した旧世界の遺物を格納するモジュール。
重量が6と重い。
素材精錬金属200kg
高さ1
重量+6

探索モジュール

ロケットの周囲を自動で観測し、星図のマスを空けることができる。
素材鋼鉄350kg、プラスチック1000
高さ5
重量+3

ロケット制御端末

ロケットの操縦に必要な設備。内部の設備へのアクセスを制限することもできる。
以前は破壊することができなかったが、破壊することができるようになったことで、移動させることが可能。

継手

ロケット内に作ることができる各種継手。
ローダーやカーゴからロケット内に物資の出し入れができる。
タイルと接触させて建設する必要がある。
入力、つまり制御モジュールから各貨物モジュールに移動させる端子は、電力が不要。
反対に、出力端子は電力を必要とする。
入力電力 60W
発熱500J
装飾-15(1タイル

電力コンセント継手

ソーラーパネルモジュールやバッテリーモジュールからの電力をロケット内に引くことができる。
バッテリーモジュール等にコロニー用の大容量電線をつないでいた場合、内部の電線も大容量電線等でなければ電力超過を起こす。
装飾-15(1タイル

星図ロケーションセンサー

星図の指定地点に到着後グリーンを送信し、それ以外はレッドを送信する。
各惑星と宇宙空間のみの指定しかすることはできず、宇宙の特定の地点に到着したときに信号を送るといった指定をすることはできない。

星間ランチャー

惑星から他の惑星へと星間貨物を打ち出す設備。ガス、液体、アイテムを詰めることができる。
  • 発射の際に距離に応じたRadボルトが必要となり、具体的には1マスにつき10必要となる。

貨物オープナー

星間貨物をすぐに開けることができる設備。
中身は接続したパイプやレールへから出てくる。それらが無い場合は設備を壊すと取り出せる。
これが無くても星間貨物は空けられるが非常に時間がかかるのと落下位置から動かせない。

ターゲットビーコン

軌道貨物モジュールなどで投下した星間貨物がこの付近に落ちるようになる。

個体/液体/気体 ポート ローダー/アンローダー

ロケット発射台か各ローダーに隣接して建設することで、ロケットの各種カーゴや継手に物資の出し入れができる。
  • 設定からロケット内に入れる物質を選択できる。
  • バニラのときのように各モジュールまで入出力ラインを引く必要がなくなり、建て替えが楽になった。

Landing Pod

ローバー


ローバーモジュールに格納できるロボット。
複製人間が小惑星に降り立つ拠点を整備させることができる。
  • バッテリーは180kJ。消費電力は30W。10サイクルの間稼働する。
  • 採掘はできるが、供給や操作はできない。
  • 研究がいらない範囲の簡単な設備や各パイプは建設できる。機密ドアなど高度なものは建設できない。
  • 停止後は解体できずにそのまま残る。

研究

基本的な研究はバニラと共通しているが、第4段階の研究から材料研究端末を使用する必要があり、第5段階からはさらに軌道ラボを使用する必要がある。
材料研究端末では研究するのにRadボルトを必要とするため、放射線の集められる環境を用意する必要がある。
軌道ラボは、ロケット内にのみ設置可能な研究端末で、ロケットが宇宙空間に発射された状態でなければ使用できない。さらに、研究にはプラスチックを必要とするため、相当量のプラスチックを用意しなければならない。

植物

気圧は他の植物と同様に150〜10000g

食用植物

植物名種子名収穫物kcal/
サイクル
生産サイクル光源温度大気肥料や水/
サイクル
装飾備考
ひょろひょろグラブフルーツの木ひょろひょろグラブフルーツ 800kcal200kcal野生16サイクル
栽培4サイクル
無関係15〜50℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
硫黄 10kg-5
(1タイル)
スウィートルにお世話されるとグラブフルーツに変化(成長率は半減)
電気グリルでこんがりグラブフルーツナッツ(1200kcal)に調理可能
グラブフルーツの木グラブフルーツ 2000kcal250kcal野生32サイクル
栽培8サイクル
無関係15〜50℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
硫黄 10kg+15
(2タイル)
収穫するとひょろひょろグラブフルーツに変化
スウィートルにお世話されると約1サイクルの間+5%成長促進
電気グリルでスクロースとともにグラブフルーツの瓶詰め(2400kcal)に調理可能
ドロバケツ泥炭地ゼリー 1840kcal280kcal野生26.4サイクル
栽培6.6サイクル
暗闇10〜30℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
汚染水 40kg-10
(2タイル)
電気グリルで泥炭地の楽しみ(2240kcal)に調理可能
ケモノジゴク植物肉 12000kcal400kcal野生120サイクル
栽培30サイクル
無関係22〜65℃無関係汚染水 10kg+15
(2タイル)
収穫カロリーこそ魅力的だが、近づいた動物を捕食し水素を吐き出す習性がある。
かなり長い栽培サイクルを持つ
ヌマビーツヌマビーツの結球 2400kcal1回だけ収穫可能
ケモノジゴク
見た目だけが食虫植物のBog Bucketと異なり、こちらは本当に根本1マスに重なった動物を捕食してしまう。捕食された時点で手遅れで、掘り起こしても捕らえられた動物を助け出す事は出来ない。
ただし複製人間や、シャインバグなど飛んでいる動物は捕食対象外。また、パクー系を無理やり重ねても捕食しない。

ただ生息環境を整えても捕食態勢に入るだけであり、その後動物を捕食することで初めて生産サイクルが進み始める。
この時野性/栽培を問わず、収穫可能になるまで体温+10℃の水素を41.6g/s(25kg/サイクル)のペースで生産し続け、33.3埣まる度に大気中に吐き出す。

ポークシェル,モーブ以外を食べさせた場合実質的なカロリー生産はBog Bucketと互角かやや劣る程度になる点に留意。

観葉植物

植物名温度大気装飾
ブリスバースト20〜50℃酸素 汚染酸素 二酸化炭素+25
(4タイル)
メロマロ10〜30℃酸素 汚染酸素 二酸化炭素+25
(4タイル)
ミズサボテン(未実装)

動物

スウィートル

脚長黒光り甲虫。硫黄を食べ、スクロースを排泄する。

ひょろひょろグラブフルーツの木をグラブフルーツの木に変化させ、他の植物に対してもSweetleTending(成長促進5% 1サイクル継続)のバフを与える。
またグラブフルーツの木を世話させると後述のグラブグラブを生む確率が増える。

お世話は植物の隣りのタイルに立って行うため、プランターの植物を世話させるには一工夫必要。

名前はsweet(甘い)+beetle(甲虫)から?

グラブグラブ


イモムシ。硫黄またはスクロースを食べ、泥を排泄する。
植物に対して、グラブグラブのこすりつけ(成長促進50% 1サイクル継続)のバフを与える。

成長するとスウィートルになるわけではなく一生このまま。

grubは特に甲虫の幼虫を指す語で、caterpillar(蝶や蛾の幼虫)とは区別される。

プラグスラッグ


夜間に発電をするナメクジ。食糧は金属原石(60kg/cyc)で消費したうち5%の水素を排出する。

夜になると天井に張り付き、1マス下に頭を伸ばして発電を始める。
夜間は75秒だが、夜になってから移動を開始し、完了するまで発電しない。
一方、朝になった瞬間に発電を終えるため、額面通り75秒間の発電は望めない。

最大発電量は飼育下で1600W、野生で400W。
発電力は空腹になるにつれて次第に下がっていき、最低で最大時の10%の発電量になる。
一見発電量が多そうだが、一日の10%強の時間しか発電しないことを考えるとそれほど期待はできない。

ビータ

放射線をはなつハチ。放射線バイオームにある巣から出てくる。
  • 不規則に120程度の放射線を出す。
  • アイテム状態のウラン鉱石を巣に収集し、濃縮ウランを生成して巣に蓄える。自動収穫をオンにすると複製人間が収穫してくれる。
  • 近くにいる他の動物や、収穫中の複製人間を攻撃する。幼虫しかいないときは安全。
  • ビータの寿命は5サイクルだが巣から無限に出てくる。巣に寿命はないが中身が空だと飢餓状態になって死んでしまう。

既存動物への変更点

  • パクーが種を食べるようになった。
    • 種子をエサとする場合の必要量は0.3/サイクルで、種子1個が1圓任△襪海箸ら、種子1個で3匹賄えることになる。
    • 緑藻をエサとする場合140/サイクル必要であったため、この仕様変更によりパクーの飼育がかなり容易になった。
    • ただし、エサの量が減少したことにより、排泄物たる汚染土の量も減少することになる。

病気

新たな病気として、放射線障害が追加
  • 放射線障害は、放射線のある場所に一定時間滞在することにより放射線吸収量が蓄積していき、この放射線吸収量が一定の数値に達した場合に発症する病気。
    その症状は「軽度な放射線障害」、「重大な放射線障害」、「強烈な放射線障害」の段階に分かれる。
    • 「軽度な放射線障害」は、放射線吸収量が100radsを超えると発症する。
      その効果として、スタミナ-25%/サイクル、トイレ利用速度-30%のデバフを受ける。
    • 「重大な放射線障害」は、放射線吸収量が300radsを超えると発症する。
      その効果として、運動-4、スタミナ-50%/サイクル、トイレ利用速度-30%のデバフを受ける。さらに、嘔吐の症状がでて汚染水を吐き出す。
    • 「強烈な放射線障害」は、放射線吸収量が600radsを超えると発症する。
      その効果として、運動-6、スタミナ-75%/サイクル、トイレ利用速度-30%のデバフを受ける。さらに、嘔吐の症状がでて汚染水を吐き出す。
    • さらに放射線吸収量が900radsを超えると被ばくを原因とする瀕死状態になる。
      瀕死の場合でも医療ベッドでの治療を受ければ回復することができるのが一般的な仕様であるが、被ばくを原因とする場合はなぜか医療ベットの利用ができないため回復できない。
  • 対症療法
    • 治療行為によって減少させることはできないが、少量であれば、トイレを利用することで60減少するので、あまり気にする必要はない。
    • 多量の放射線を吸収した場合は、医療施設である調剤所で生成する「基本除染薬」で放射線吸収量-100/サイクル(%ではない)のバフが得られるので、これで対処することが可能。
  • 予防手段
    • 放射線の対抗手段として、シーフードを食べるか、鉛スーツを着用する。
      • シーフードを食べることによって放射線耐性20%のバフを得られる。
        シーフードは、パクーの切り身とその調理後の焼き魚、サーフ・アンド・ターフがこれに当たる。
      • 鉛スーツは、鉛とガラスによって生成する特殊なスーツで、これを着用している間66%の放射線耐性バフを得られる。
      • なお、アトモスーツでは放射線吸収の予防ができないだけでなく、スーツの消耗を早めることになる。

間欠泉

Cool Salt Slush Geyser, Aluminum Volcano, Tungsten Volcano, Niobium Volcano, Liquid Sulfur Geyserが追加。
雪塩水間欠泉、アルミニウム火山、タングステン火山、ニオブ火山、硫化硫黄間欠泉が追加。

間欠泉の種類と数は、完全固定の分と、ランダム発生の分がある。
複数惑星モードで始めた場合は、第1惑星に雪塩水間欠泉と雪氷間欠泉とミニ火山3つが必ず存在し、他は選択するバイオームによって間欠泉が異なる。
第2惑星には硫化硫黄間欠泉と原油噴出口複数が必ず存在する。
第3惑星には、金属系火山が3つ必ず存在する。
他にも、水源がない惑星には汚染酸素噴出口が存在したり、鉄火山が存在する惑星や、タングステン火山が存在する惑星や、ニオブ火山が存在する惑星などがある。

2020/12/16付のアップデートで、第二・第三惑星にいくつかランダム間欠泉が湧くようになった。

今後の展開

時系列順、解消済みのものは打ち消し線で消去
2020/12/10の開発者による投稿
  • できれば年内に、追加の開始バイオームとして従来と同じ温暖バイオームを使えるようにしたい。
    • Klei社は年末の2週間休みなので、それまでに出せたら出したいとのこと。
  • 2021年初頭はロケットと各小惑星の改善を行い、すべての資源がどこかしらの小惑星から入手できるように配分したいとのこと。
    • 2020/12/14時点では旧宇宙素材のうちフラーレンとイソレジンが入手不可である。
    • また塩素も間欠泉がないため有限資源となっている。
    • Plug Slugの餌である金属原石も、隕石がないため有限資源である。
  • 当分の間(For the time being)、バニラとDLCのゲームは別のバージョンとして扱われる。 セーブデータは互換性がない。
  • Modの有効化はDLCが安定化するまでしばらくはおあずけ。

2020/12/16の開発者による投稿
  • まずはDLCでゲーム終盤まで一通りプレイできる環境を整えるのが目標。
    • 4つめ以降の惑星の調整、資源の配分など。
    • ロケット部品の追加、バニラのロケット部品もDLCに合わせて再導入したい。
  • その後に、ランダム要素の強化、特性(おそらくゲーム開始時の惑星特性のこと)、バニラ同様の「大きな一枚のマップ」などを開発していく。
  • DLCを実装するにあたってプログラムの根本的な部分に多くの変更を入れたため、バニラのゲームは現在開発が凍結状態にある。 DLCの正式リリース前のいつかの段階で、バニラのゲームがDLCの本体プログラムで動くようにして、この分断状態を解消したい。
  • MODをインストール・利用するコードにバグが発生しており、年末休暇までにこれを解消できそうにない(のでDLCへのMODの導入は来年)。
    • 翻訳MODについても、当面の間はバニラとDLCで別々のMODを用意する必要がある。 将来的には1つのMODで済むようにする予定。

2021/01/13のアップデート告知
  • バニラの早期アクセス時と同じように、3週間周期でアップデートしていく。 次は1月28日。
    • これも同様に、アップデート前にテスト期間を設け、プレイヤーは任意にテスト版に参加できる。
    • 最初のテスト版は2,3日のうちに出す予定。

このページへのコメント

>瀕死の場合でも医療ベッドでの治療を受ければ回復することができるのが一般的な仕様であるが、被ばくを原因とする場合はなぜか医療ベットの利用ができないため回復できない

不吉な予感がするんだが、まさか『死』を待つだけ?

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Posted by テラコロニーを5度壊滅させた男 2021年09月03日(金) 23:18:31 返信数(1) 返信

瀕死状態で医療ベッドまで運んでくれるところまではやってくれるんですが、医療ベッドに乗った瞬間落とされるみたいなことになってました

サンドボックスで意図的に放射線障害の検証をした結果でバグの可能性もあると思います

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Posted by 名無し(ID:4velUuy7iA) 2021年09月04日(土) 15:23:18

ロケットの項目にて「バニラとの違いと簡単な説明」を追記
何か問題があれば修正、削除等してください

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Posted by 名無し(ID:4velUuy7iA) 2021年05月25日(火) 22:03:00 返信

一枚マップ好き勢の自分はDLCつまんないのでONIを当面塩漬けにしました。せめて一枚マップかバニラでDLCの機能を使えるかのどちらかを先に実装してくれれば・・・。金返してくれ。

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Posted by 名無し(ID:+A82BoG9aA) 2021年03月16日(火) 23:07:42 返信数(1) 返信

DLCはタイトル画面で無効にできるけど?

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Posted by 名無し(ID:KSH4xl6uIw) 2021年04月02日(金) 01:06:45

原子力系の施設の使い方が全く分からない・・・

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Posted by 名無し(ID:gLiiA4CGxw) 2021年03月16日(火) 16:02:15 返信

さすがに複製人間は食べないか。よかったというべきか、残念というべきか・・・

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Posted by テラコロニーを四度壊滅させた男 2021年01月19日(火) 21:21:06 返信

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