Oxygen not Includedのプレイガイド兼管理人の個人メモとして編集しています。編集はどなたでも可能ですが、問題があった場合はメンバー限定にすると思います。


SPACED OUT!

目次


2020/12/8より早期アクセス*1*2で販売開始されたDLC「SPACED OUT!」に関する情報

概要

Steamイベントページ
Steamストアページ
英wiki

オリジナルのOxygen Not Included (以下バニラと呼ぶ)から、宇宙開発関連の技術・建造物を丸ごとアップデートし、複数惑星で同時進行でゲームを進められるようになる。
他にもバイオームや物質、植物や生物などが新しく追加され、コアゲーム部分への変更やUIの改善も含まれている。
一般的にDLCと聞いて思い浮かべる要素追加型のコンテンツというよりも、バージョン2.0へのアップデートと呼んだほうが近いかもしれない。
DLCのある/なしの切り替えにはゲーム全体の再ダウンロードが必要となる点もそれを補強する。

新システム

新宇宙開発 / 複数の惑星

複数の惑星間をロケットや物質転送装置を使って人員・資源をやりとりする。
2020年12月の早期アクセス開始段階では、最初の惑星の他に2つの惑星には比較的すぐにアクセスできる。

ややネタバレ 2番目以降の惑星と移動方法

食料の腐敗

食材・食料に関して、温度と気体で個別に腐敗進行に影響するようになった。
温度と1サイクルごとの腐敗進行度
表示温度腐敗
冷蔵されていない4℃以上-9%
冷蔵状態4℃以下-3%
冷凍-16℃以下-0%
  • 滅菌環境で-0%、通常環境で-4%、汚染暴露で-13%
  • 通電した冷蔵庫に入れているだけでは冷蔵状態になるだけ。
  • 通常は接触気体の温度が影響するが、真空では食料自体の温度が腐敗に影響するため先に冷やす必要が生まれた。
  • 追加食糧ではグラブフルーツ、泥炭地ゼリー、ガスレンジ調理品は通常の2倍腐りやすく、瓶入りグラブフルーツは通常の4倍腐りにくい。

その他コアゲームへの変更点

  • 新しい資源量管理UI。 画面の右上に常時表示されている。自分の好きな物質のみを選んで残量を常時監視できるほか、ベッド数、待機状態の複製人間数なども監視できる。
  • 汚染酸素での呼吸時には消費量+30%のペナルティがつくようになった。 汚染酸素を脱臭剤で酸素に変換すると10%ほど目減りするが、それでも酸素に変換したほうがお得な計算。
  • 生身で特定の気体の中にいると眼刺激がつき運動にペナルティが付くようになった。水素、天然ガス等で-2、真空や塩素などで-4
  • 新規複製人間のステータスの幅が大きく広がった。 また新しい特性が追加されたり、最初から特定のスキルを覚えた状態の複製人間が登場するようになった。
  • ドレッコは苛性バイオームからMetalバイオームに引っ越した。 そっちには餌はないよ。

追加バイオーム

Wasteland Biome

砂岩と砂と銅に囲まれたバイオーム。どの初期惑星でも必ず存在する。
独自資源として硫黄とスクロースがあり、スイートルやグラブフルーツがある。

Swampy Biome

泥沼のようなバイオーム。 大量の汚染水と汚染土がある。 新素材のMud、Polluted Mud、Cobalt Oreもある。
わかりにくいが、初期にある僅かな清浄な水の周りに清浄な土があり、トイレ・研究に必要な土をまずそこから掘り出すのが1日目の課題になる。
Mud・Polluted Mudは砂と同じく崩落するので掘削時は注意。

Radioactive Biome

氷、土、錆、液体塩素、新鉱石のラジウム(Radium)などが存在する低温バイオーム。緑色が特徴的。
初期状態での気温は約-40℃。
液体塩素が厄介者で、少し温度が上がっただけで(-34.6℃)気化し、バイオーム内に高圧の塩素が充満し始める。
何も考えずに掘り進めると、バイオーム外まで塩素まみれになるのでエアロック等の対策は必須。

Metallic Biome

金アマルガム、アルミニウム原石、石炭、火成岩などから成るボーナスステージのようなバイオーム。

資源

固体

資源タイプ固体名融点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
備考
有機物Mud99.70.8302.000泥。99.7℃でCompositeに変化
自由落下する
有機物Polluted Mud99.70.8302.000汚染泥。99.7℃でCompositeに変化
自由落下する
周囲の大気圧が1800g/m3になるまで汚染酸素を放出する
金属原石Cobalt Ore1494.00.4204.000コバルト鉱石。他の金属原石と同様、つるつるハッチで精錬できる
精錬金属Cobalt1494.90.420100.000コバルト(Co)。他の精錬金属と比較して比熱容量、熱伝導率がともに高め。
消費用鉱石Sucrose799.90.4300.444スクロース(C12H22O11)。要するに砂糖。
現実だと170℃付近まで熱すると酸化しカラメルになるが、
ONI世界では800℃まで熱すると融解スクロースになる。
Radium959.91.00020.000ラジウム(Ra)。発光している。安定同位体が存在しない。
金属原石Uranium Ore859.21.00020.000ウラン鉱石(U)。
既製材料Enriched Uranium859.21.00020.000濃縮ウラン(U)。Uranium Centrifugeよりウラン鉱石から生成される。
既製材料Depleted Uranium859.21.00020.000劣化ウラン(U)。Uranium Centrifugeよりウラン鉱石から生成される。
Composition説明文を見るに2つ以上の物質の複合体。Mudを熱すると生じる。
消費用鉱石Corium626.97.4406.000炉心溶融物。626.9℃でNuclear Fallout(気体)に変化

液体

大別液体名凝固点
[℃]
沸点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
標準密度
[kg/m3]
備考
Nuclear Waste26.9526.97.4406.000放射性廃棄物。26.9℃でCorium(固体)に、526.9℃でNuclear Fallout(気体)に変化

気体

大別気体名凝集点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
密度
[g/mol]
備考
Nuclear Fallout66.90.2651.000放射性降下物。66.9℃でNuclear Waste(液体)に変化

施設

昇華端末


一部のヘビープレイヤーが喉から手が出るほど待ちわびていた、汚染酸素の大量供給源。
2020年12月現在、プレイ開始時から研究なしで使用可能。 Swampyバイオーム開始時はこれに序盤の酸素供給を頼る必要がある。
他の酸素供給機械類と同じく、周辺気圧が一定以上(他と同じ1800g?)になると動作を一時停止する。
入力電力 60W
汚染土 1000g/s
出力汚染酸素 660g/s
熱+1.5kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値-10(2タイル)

泥プレス機

Swampyバイオームに大量に存在するMudとPolluted Mudを、土や水に分解する装置。
MudとPolluted Mudの使い道は2020年12月現在これだけ。
液体の水より固体のMudの方が保管時には便利なので、水がどうしても足りなくなったら利用するくらいでいいかも。
入力電力 120W
Mud 150kgPolluted Mud 150kg
出力土 60kg汚染土 60kg
水 90kg汚染水 90kg
熱+4kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値-10(2タイル)

酸素マスク ドック/チェックポイント

酸素マスクを設置するドックとチェックポイント。設置方法等はATOMスーツのものと同様。
酸素マスクは工作端末で作成できる。一定回数使用でマスクは壊れるがマスク原料として再利用できる。
熱などの遮断性能は一切なく酸素の容量もアトモスーツに大きく劣るが消費電力や建設資材の面で非常にやさしい。
入力酸素 30kgまで
オーバーヒート75℃
装飾値+11(2タイル)

ミニポッド


設置可能な製造ポッド。
小惑星につき一つしか設置できない。
サイズが3x3とバニラの製造ポッドより一回り小さい。
光源+1000lux(5タイル)
装飾値+33(6タイル)

観測望遠鏡


望遠鏡。3マスまでの近傍宇宙領域を可視化できる。Astronomyスキルが必要。
バニラの望遠鏡とは異なり酸素供給も電力も不要。さらには視界の確保も不要。
サイズが3x3とバニラの望遠鏡より二回り小さい。
出力熱+125kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値0

Radボルト生成装置/反射装置

周囲のRadiationを元にRadボルトを生成し、発射する。
  • 設置位置のRadiation値が高いほどRadボルトが早く溜まる。自然物なら潰れた宇宙船やCritterのBeetas、施設では研究炉付近のRadiationが強い。ウィーズオートやシャインバグからも放射線が発生するようになった(2021.3.11)。
  • 蓄積量50で目玉から設定方向にRadボルトの塊を発射する。これを粒子加速器の目玉部分に当てることで研究ポイントを貯めることができる。Radボルト反射装置で向きを変えられる。タイル等に当たると消滅してしまう。
  • 消費電力と発熱量が高い。自動化端子では無効化できないためオンオフは電力供給から行う。未通電時は蓄えたRadboltが無くなってしまう点に注意。
  • 発射されたRadボルトは通り道にあった気体を放射能で汚染して減衰する。また真空下では減衰しない。複製人間やCritterに当たるとダメージを与えて消滅する。
  • オーバーヒート温度が設定されていないため、宇宙から降り注ぐ放射線を利用することも可能だが、建築資材の状態変化は起きるため(放っておくと溶ける)注意が必要。
入力電力 480W
出力熱+5kDTU/s
オーバーヒートなし
自動入力発射する/しない
装飾値-2

原子衝突加速器

Radboltを10消費してAtomic Researchの研究を1進めることができる。Radvoltを100まで蓄積できるがそれ以上は素通りする。

ウラン濃縮器

Uranium OreからEnriched UraniumとDepleted Uraniumを生成する。

研究炉

濃縮ウランを消費してRadiationと熱を発生させる。
  • 稼働中は中の濃縮ウランの温度が上昇、液体パイプからの水で冷却され、蒸気とNuclear Wasteを放出する。

鉛スーツ ドック/チェックポイント

Lead Suitを格納するドックやチェックポイント
Radiationの影響を防げる。

除染シャワー

複製人間と着ているスーツの殺菌と除染ができるシャワー
水を消費し、汚染水は下部から垂れ流しになる。
入力水100g
出力汚染水100g
効果-1,000,000Germ
装飾値-2

軌道ラボ

Orbital Researchの研究ができる設備。
ロケットの室内に建設する。ロケットが宇宙にあるときにスキル持ちが乗っていると研究を進められる
研究1ポイントあたりプラスチック5kgを消費する。

植物分析器

Diamond Press

精錬炭素10圓らRadボルト100を消費してダイアモンドを精製する。

既存施設への変更点

  • 脱臭剤は5Wの電力を必要とするようになった。
  • Atmoスーツが壊れるようになった。EXOスーツ製造所でリード繊維を消費して直せる。

遺跡

Teleporter Transmitter 


複製人間を他の小惑星に送る。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

Teleporter Receiver


複製人間を他の小惑星から受け取る。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

Supply Teleporter Input


資源を他の小惑星に送る。
設備の利用には研究スキルを要する。
受け取り側に出力パイプが配管されていないとTeleporter Disabledの警告が出る。
最初からコンベアローダーが接続されているが、パイプを繋げれば液体や気体も送ることができる。
サイズ4x3
装飾値0

Supply Teleporter Output


資源を他の小惑星から受け取る。
設備の利用には研究スキルを要する。
サイズ4x3
装飾値0

Cryotank


クライオタンクとはSF作品にしばしば登場する人体冷凍保存用の保管庫。
中に複製人間が入っている。能力値・スキルはリロールできない。
解凍するのは設備が整ってからにしよう。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

ロケット

バニラとの違いと簡単な説明

エンジン性能

ロケット発射台


ロケットの土台。
ロケットのパーツを一つ一つ建設指示していたバニラとは異なり、この土台を選択して表示されるメニュー内のNEW ROCKETからパーツを選択する。
空の発射台があれば衛星軌道上のロケットを着陸させられる。このとき頭上に何かタイルがあると指示ができても着陸できない。
オーバーヒート2050℃
自動入力ロケットの発射
自動出力ロケットチェックリスト
装飾値0

二酸化炭素エンジン


二酸化炭素を噴出し推進力とするエンジン。
Burden3(+3)
Potential Range0.04/1kg Fuel
Engine Power60(+60)
Speed20(+20)
Max Rocket Height10
発電量0W
  • コストに対して速度もよく使いやすい。酸化剤いらずで燃料がどこでも手に入るのがメリット。序盤でも第一〜第二惑星間を往復できる。
  • 積載性が悪く、余分のモジュールが精々一つしか積めないため航行回数が増えてしまう。

砂糖エンジン


スクロースを燃焼し推進力とするエンジン。
酸化剤タンクも作って肥料などを積む必要がある。
Burden3(+3)
Potential Range112.5/1kg Fuel
Engine Power12
Speed4
Max Rocket Height16
発電量60W

Radボルトエンジン

軌道貨物モジュール


衛星軌道上から惑星に格納した資材を投下できる。
素材金属鉱石400kg
高さ2
積載量+4
  • 物資は200kgごとに一つの星間貨物として表層のランダムな位置に投下される。

ローバーモジュール


ローバーを格納するモジュール。衛星軌道上から惑星に投下することができる。
素材精錬金属200kg
高さ3
積載量+4

開拓者モジュール


複製人間を一人格納できる。衛星軌道上から複製人間を投下することができる。
  • 人のいなくなったロケットでもオートパイロットで帰還させられる。
素材練成金属200kg
高さ3
積載量+4

一人宇宙旅行ノーズコーン

ロケットのコックピット。制御カプセルとノーズコーンを兼ねる。狭い。
素材金属鉱石200kg
高さ3
積載量+3

宇宙旅行モジュール

ロケットの居住区。とても広い。
  • ノーズコーンも作る必要がある。
  • 一人用モジュールとは併用できない。
素材金属鉱石500kg
高さ4
積載量+6

ノーズコーン

ロケットの先端。
断熱材は精錬炭素かセラミックでも代用可能
素材精錬金属400kg、断熱材200kg
高さ2
積載量+2

Drillcorn

搭載したダイアモンド消費して星間にあるPOI?(物質群)から素材を採取することができる。
採取した素材は固体・液体・気体に対応する貨物モジュールに保管される。
素材精錬金属400kg、プラスチック200kg
高さ+4
積載量+2

酸化剤タンク

固形酸化剤を格納するタンク。肥料かオキシライトを格納できる。
スクロース、石油、水素エンジンに必要。

貨物ベイ / 液体貨物ボンベ / 気体貨物ボンベ

ローダーを通してロケットに各種資材を積むことができる。

ソーラーパネルモジュール

宇宙空間で発電できる。電力はロケット内に作った電力継手から取り出すことができる。

バッテリーモジュール

エンジンやSolarPanelモジュールからの電力を蓄えることができる。

探索モジュール

ロケットの周囲を自動で観測し、星図のマスを空けることができる。

Artifact Transport Module

ターゲットビーコン

軌道貨物モジュールなどで投下した星間貨物がこの付近に落ちるようになる。

星間ランチャー

惑星から他の惑星へと星間貨物を打ち出す設備。ガス、液体、アイテムを詰めることができる。
  • 発射の際に距離に応じたRadボルトが必要となり、具体的には1マスにつき10必要となる。

貨物オープナー

星間貨物をすぐに開けることができる設備。
中身は接続したパイプやレールへから出てくる。それらが無い場合は設備を壊すと取り出せる。
無くても空けられるが非常に時間がかかるのと落下位置から動かせない。

個体/液体/気体 ロケット ローダー/アンローダー

ロケット発射台か各ローダーに隣接して建設することで、ロケットの各種カーゴや継手に物資の出し入れができる。
  • 設定からロケット内に入れる物質を選択できる。
  • バニラのときのように各モジュールまで入出力ラインを引く必要がなくなり、建て替えが楽になった。

Rocket Control Station

継手

ロケット内に作ることができる各種継手。
ローダーやカーゴからロケット内に物資の出し入れができる。タイルと接触させて建設する必要がある。
入力電力 60W
発熱500J
装飾-15(1タイル

電力コンセント継手

ソーラーパネルモジュールやバッテリーモジュールからの電力をロケット内に引くことができる。
装飾-15(1タイル

Landing Pod

ローバー


ローバーモジュールに格納できるロボット。
複製人間が小惑星に降り立つ拠点を整備させることができる。
  • バッテリーは180kJ。消費電力は30W。10サイクルの間稼働する。
  • 採掘はできるが、供給や操作はできない。
  • 研究がいらない範囲の簡単な設備や各パイプは建設できる。機密ドアなど高度なものは建設できない。
  • 停止後は解体できずにそのまま残る。

研究

植物

気圧は他の植物と同様に150〜10000g

食用植物

植物名種子名収穫物kcal/
サイクル
生産サイクル光源温度大気肥料や水/
サイクル
装飾備考
Spindly Grubfruit PlantSpindly Grubfruit 800kcal200kcal野生16サイクル
栽培4サイクル
無関係15〜50℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
硫黄 10kg-5
(1タイル)
Sweetleにお世話されるとGrubfruit Plantに変化(成長率は半減)
電気グリルでRoast Grubfruit Nut(1200kcal)に調理可能
Grubfruit PlantGrubfruit 2000kcal250kcal野生32サイクル
栽培8サイクル
無関係15〜50℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
硫黄 10kg+15
(2タイル)
収穫するとSpindly Grubfruit Plantに変化
Sweetleにお世話されると約1サイクルの間+5%成長促進
電気グリルでスクロースとともにGrubfruit Preserve(2400kcal)に調理可能
Bog BucketBog Jelly 1840kcal280kcal野生26.4サイクル
栽培6.6サイクル
暗闇10〜30℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
汚染水 40kg-10
(2タイル)
電気グリルでSwampyDelights(2240kcal)に調理可能
Saturn Critter TrapPlant Meat 12000kcal400kcal野生120サイクル
栽培30サイクル
無関係22〜65℃無関係汚染水 10kg+15
(2タイル)
収穫カロリーこそ魅力的だが、近づいた動物を捕食し水素を吐き出す習性がある。
かなり長い栽培サイクルを持つ
Swamp ChardSwamp Chard Heart 2400kcal1回だけ収穫可能
Saturn Critter Trap
見た目だけが食虫植物のBog Bucketと異なり、こちらは本当に根本1マスに重なった動物を捕食してしまう。捕食された時点で手遅れで、掘り起こしても捕らえられた動物を助け出す事は出来ない。
ただし複製人間や、シャインバグなど飛んでいる動物は捕食対象外。また、パクー系を無理やり重ねても捕食しない。

ただ生息環境を整えても捕食態勢に入るだけであり、その後動物を捕食することで初めて生産サイクルが進み始める。
この時野性/栽培を問わず、収穫可能になるまで体温+10℃の水素を41.6g/s(25kg/サイクル)のペースで生産し続け、33.3埣まる度に大気中に吐き出す。

ポークシェル,モーブ以外を食べさせた場合実質的なカロリー生産はBog Bucketと互角かやや劣る程度になる点に留意。

観葉植物

植物名温度大気装飾
Bliss Burst20〜50℃酸素 汚染酸素 二酸化炭素+25
(4タイル)
Mellow Mallow10〜30℃酸素 汚染酸素 二酸化炭素+25
(4タイル)
Hydrocactus

動物

Sweetle


脚長黒光り甲虫。硫黄を食べ、スクロースを排泄する。

Spindly Grubfruit PlantをGrubfruit Plantに変化させ、他の植物に対してもSweetleTending(成長促進5% 1サイクル継続)のバフを与える。
またGrubfruit Plantを世話させると後述のGrubgrubを生む確率が増える。

お世話は植物の隣りのタイルに立って行うため、プランターの植物を世話させるには一工夫必要。

名前はsweet(甘い)+beetle(甲虫)から?

Grubgrub


イモムシ。硫黄またはスクロースを食べ、Mudを排泄する。
植物に対して、Grubgrub Rub(成長促進50% 1サイクル継続)のバフを与える。

成長するとSweetleになるわけではなく一生このまま。

grubは特に甲虫の幼虫を指す語で、caterpillar(蝶や蛾の幼虫)とは区別される。

プラグスラッグ


夜間に発電をするナメクジ。食糧は金属原石(60kg/cyc)で消費したうち5%の水素を排出する。

夜になると天井に張り付き、1マス下に頭を伸ばして発電を始める。
夜間は75秒だが、夜になってから移動を開始し、完了するまで発電しない。
一方、朝になった瞬間に発電を終えるため、額面通り75秒間の発電は望めない。

最大発電量は飼育下で1600W、野生で400W。
発電力は空腹になるにつれて次第に下がっていき、最低で最大時の10%の発電量になる。
一見発電量が多そうだが、一日の10%強の時間しか発電しないことを考えるとそれほど期待はできない。

ビータ

放射線をはなつハチ。Radioactive Biomeにある巣から出てくる。
  • 不規則に120程度のRadiationを出す。
  • アイテム状態のウラニウム鉱石を巣に収集し、濃縮ウランを生成して巣に蓄える。自動収穫をオンにすると複製人間が収穫してくれる。
  • 近くにいる他のCritterや、収穫中の複製人間を攻撃する。幼虫しかいないときは安全。
  • ビータの寿命は5サイクルだが巣から無限に出てくる。巣に寿命はないが中身が空だと飢餓状態になって死んでしまう。

既存動物への変更点

  • パクーが種を食べるようになった。 必要数などは要調査。

間欠泉

Cool Salt Slush Geyser, Aluminum Volcano, Tungsten Volcano, Niobium Volcano, Liquid Sulfur Geyserが追加。

間欠泉の種類と数は、完全固定の分と、ランダム発生の分がある。
固定の分はページ上部の記述を参照。
2020/12/16付のアップデートで、第二・第三惑星にいくつかランダム間欠泉が湧くようになった。

今後の展開

時系列順、解消済みのものは打ち消し線で消去

2020/12/10の開発者による投稿
  • できれば年内に、追加の開始バイオームとして従来と同じ温暖バイオームを使えるようにしたい。
    • Klei社は年末の2週間休みなので、それまでに出せたら出したいとのこと。
  • 2021年初頭はロケットと各小惑星の改善を行い、すべての資源がどこかしらの小惑星から入手できるように配分したいとのこと。
    • 2020/12/14時点では旧宇宙素材のうちフラーレンとイソレジンが入手不可である。
    • また塩素も間欠泉がないため有限資源となっている。
    • Plug Slugの餌である金属原石も、隕石がないため有限資源である。
  • 当分の間(For the time being)、バニラとDLCのゲームは別のバージョンとして扱われる。 セーブデータは互換性がない。
  • Modの有効化はDLCが安定化するまでしばらくはおあずけ。

2020/12/16の開発者による投稿
  • まずはDLCでゲーム終盤まで一通りプレイできる環境を整えるのが目標。
    • 4つめ以降の惑星の調整、資源の配分など。
    • ロケット部品の追加、バニラのロケット部品もDLCに合わせて再導入したい。
  • その後に、ランダム要素の強化、特性(おそらくゲーム開始時の惑星特性のこと)、バニラ同様の「大きな一枚のマップ」などを開発していく。
  • DLCを実装するにあたってプログラムの根本的な部分に多くの変更を入れたため、バニラのゲームは現在開発が凍結状態にある。 DLCの正式リリース前のいつかの段階で、バニラのゲームがDLCの本体プログラムで動くようにして、この分断状態を解消したい。
  • MODをインストール・利用するコードにバグが発生しており、年末休暇までにこれを解消できそうにない(のでDLCへのMODの導入は来年)。
    • 翻訳MODについても、当面の間はバニラとDLCで別々のMODを用意する必要がある。 将来的には1つのMODで済むようにする予定。

2021/01/13のアップデート告知
  • バニラの早期アクセス時と同じように、3週間周期でアップデートしていく。 次は1月28日。
    • これも同様に、アップデート前にテスト期間を設け、プレイヤーは任意にテスト版に参加できる。
    • 最初のテスト版は2,3日のうちに出す予定。

このページへのコメント

ロケットの項目にて「バニラとの違いと簡単な説明」を追記
何か問題があれば修正、削除等してください

0
Posted by 名無し(ID:4velUuy7iA) 2021年05月25日(火) 22:03:00 返信

一枚マップ好き勢の自分はDLCつまんないのでONIを当面塩漬けにしました。せめて一枚マップかバニラでDLCの機能を使えるかのどちらかを先に実装してくれれば・・・。金返してくれ。

1
Posted by 名無し(ID:+A82BoG9aA) 2021年03月16日(火) 23:07:42 返信数(1) 返信

DLCはタイトル画面で無効にできるけど?

5
Posted by 名無し(ID:KSH4xl6uIw) 2021年04月02日(金) 01:06:45

原子力系の施設の使い方が全く分からない・・・

0
Posted by 名無し(ID:gLiiA4CGxw) 2021年03月16日(火) 16:02:15 返信

さすがに複製人間は食べないか。よかったというべきか、残念というべきか・・・

0
Posted by テラコロニーを四度壊滅させた男 2021年01月19日(火) 21:21:06 返信

>Saturn Critter Trap

まさか複製人間も喰うのか?

1
Posted by 名無し(ID:GvuFL5x4iw) 2020年12月31日(木) 18:13:33 返信

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