Oxygen not Includedのプレイガイド兼管理人の個人メモとして編集しています。編集はどなたでも可能ですが、問題があった場合はメンバー限定にすると思います。


SPACED OUT!


2020/12/8より早期アクセス*1*2で販売開始されたDLC「SPACED OUT!」に関する情報

概要

Steamイベントページ
Steamストアページ
英wiki

オリジナルのOxygen Not Included (以下バニラと呼ぶ)から、宇宙開発関連の技術・建造物を丸ごとアップデートし、複数惑星で同時進行でゲームを進められるようになる。
他にもバイオームや物質、植物や生物などが新しく追加され、コアゲーム部分への変更やUIの改善も含まれている。
一般的にDLCと聞いて思い浮かべる要素追加型のコンテンツというよりも、バージョン2.0へのアップデートと呼んだほうが近いかもしれない。
DLCのある/なしの切り替えにはゲーム全体の再ダウンロードが必要となる点もそれを補強する。

新システム

新宇宙開発 / 複数の惑星

複数の惑星間をロケットや物質転送装置を使って人員・資源をやりとりする。
2020年12月の早期アクセス開始段階では、最初の惑星の他に2つの惑星には比較的すぐにアクセスできる。

ややネタバレ 2番目以降の惑星と移動方法

その他コアゲームへの変更点

  • 新しい資源量管理UI。 画面の右上に常時表示されている。自分の好きな物質のみを選んで残量を常時監視できるほか、ベッド数、待機状態の複製人間数なども監視できる。
  • 汚染酸素での呼吸時には消費量+30%のペナルティがつくようになった。 汚染酸素を脱臭剤で酸素に変換すると10%ほど目減りするが、それでも酸素に変換したほうがお得な計算。
  • 新規複製人間のステータスの幅が大きく広がった。 また新しい特性が追加されたり、最初から特定のスキルを覚えた状態の複製人間が登場するようになった。
  • ドレッコは苛性バイオームからMetalバイオームに引っ越した。 そっちには餌はないよ。

追加バイオーム

Swampy Biome

泥沼のようなバイオーム。 大量の汚染水と汚染土がある。 新素材のMud、Polluted Mud、Cobalt Oreもある。
わかりにくいが、初期にある僅かな清浄な水の周りに清浄な土があり、トイレ・研究に必要な土をまずそこから掘り出すのが1日目の課題になる。
Mud・Polluted Mudは砂と同じく崩落するので掘削時は注意。

Radioactive Biome

氷、土、錆、液体塩素、新鉱石のラジウム(Radium)などが存在する低温バイオーム。緑色が特徴的。
初期状態での気温は約-40℃。
液体塩素が厄介者で、少し温度が上がっただけで(-34.6℃)気化し、バイオーム内に高圧の塩素が充満し始める。
何も考えずに掘り進めると、バイオーム外まで塩素まみれになるのでエアロック等の対策は必須。

Metallic Biome

金アマルガム、アルミニウム原石、石炭、火成岩などから成るボーナスステージのようなバイオーム。

資源

固体

資源タイプ固体名融点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
備考
有機物Mud99.70.8302.000泥。99.7℃でCompositeに変化
自由落下する
有機物Polluted Mud99.70.8302.000汚染泥。99.7℃でCompositeに変化
自由落下する
周囲の大気圧が1800g/m3になるまで汚染酸素を放出する
金属原石Cobalt Ore1494.00.4204.000コバルト鉱石。他の金属原石と同様、つるつるハッチで精錬できる
精錬金属Cobalt1494.90.420100.000コバルト(Co)。他の精錬金属と比較して比熱容量、熱伝導率がともに高め。
消費用鉱石Sucrose799.90.4300.444スクロース(C12H22O11)。要するに砂糖。
現実だと170℃付近まで熱すると酸化しカラメルになるが、
ONI世界では800℃まで熱すると融解スクロースになる。
Radium959.91.00020.000ラジウム(Ra)。発光している。安定同位体が存在しない。
金属原石Uranium Ore859.21.00020.000ウラン鉱石(U)。
既製材料Enriched Uranium859.21.00020.000濃縮ウラン(U)。Uranium Centrifugeよりウラン鉱石から生成される。
既製材料Depleted Uranium859.21.00020.000劣化ウラン(U)。Uranium Centrifugeよりウラン鉱石から生成される。
Composition説明文を見るに2つ以上の物質の複合体。Mudを熱すると生じる。
消費用鉱石Corium626.97.4406.000炉心溶融物。626.9℃でNuclear Fallout(気体)に変化

液体

大別液体名凝固点
[℃]
沸点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
標準密度
[kg/m3]
備考
Nuclear Waste26.9526.97.4406.000放射性廃棄物。26.9℃でCorium(固体)に、526.9℃でNuclear Fallout(気体)に変化

気体

大別気体名凝集点
[℃]
比熱容量
[(DTU/g)/℃]
熱伝導率
[(DTU/(m*s))/℃]
密度
[g/mol]
備考
Nuclear Fallout66.90.2651.000放射性降下物。66.9℃でNuclear Waste(液体)に変化

施設

Sublimation Station


一部のヘビープレイヤーが喉から手が出るほど待ちわびていた、汚染酸素の大量供給源。
2020年12月現在、プレイ開始時から研究なしで使用可能。 Swampyバイオーム開始時はこれに序盤の酸素供給を頼る必要がある。
他の酸素供給機械類と同じく、周辺気圧が一定以上(他と同じ1800g?)になると動作を一時停止する。
入力電力 60W
汚染土 1000g/s
出力汚染酸素 660g/s
熱+1.5kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値-10(2タイル)

Sludge Press


Swampyバイオームに大量に存在するMudとPolluted Mudを、土や水に分解する装置。
MudとPolluted Mudの使い道は2020年12月現在これだけ。
液体の水より固体のMudの方が保管時には便利なので、水がどうしても足りなくなったら利用するくらいでいいかも。
入力電力 120W
Mud 150kgPolluted Mud 150kg
出力土 60kg汚染土 60kg
水 90kg汚染水 90kg
熱+4kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値-10(2タイル)

Oxygen Mask Station


金属原石45kgを消費して酸素マスクを作成する。 アトモスーツの簡易版。
熱などの遮断性能は一切なく、酸素の容量もアトモスーツに大きく劣るが、入力パイプを必要とせずまた酸素のフィルタリングも必要ないので、
消費電力や建設資材の面で非常にやさしい。 しかし酸素マスクは使い捨てなので、長期的には資源に優しくない。
入力電力 60W
金属原石45kg
酸素 500g/s汚染酸素 500g/s
出力熱+1.5kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値+10(2タイル)

Porta-Pod


設置可能な製造ポッド。
小惑星につき一つしか設置できない。
サイズが3x3とバニラの製造ポッドより一回り小さい。
光源+1000lux(5タイル)
装飾値+33(6タイル)

Telescope


望遠鏡。3マスまでの近傍宇宙領域を可視化できる。Astronomyスキルが必要。
バニラの望遠鏡とは異なり酸素供給も電力も不要。さらには視界の確保も不要。
サイズが3x3とバニラの望遠鏡より二回り小さい。
出力熱+125kDTU/s
オーバーヒート75℃
自動入力有効化/無効化
装飾値0

Atomic Collider

Nuclear Reactor

Uranium Centrifuge

既存施設への変更点

  • 脱臭剤は5Wの電力を必要とするようになった。

遺跡

Teleporter Transmitter 


複製人間を他の小惑星に送る。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

Teleporter Receiver


複製人間を他の小惑星から受け取る。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

Supply Teleporter Input


資源を他の小惑星に送る。
設備の利用には研究スキルを要する。
受け取り側に出力パイプが配管されていないとTeleporter Disabledの警告が出る。
サイズ4x3
装飾値0

Supply Teleporter Output


資源を他の小惑星から受け取る。
設備の利用には研究スキルを要する。
サイズ4x3
装飾値0

Cryotank


クライオタンクとはSF作品にしばしば登場する人体冷凍保存用の保管庫。
中に複製人間が入っている。能力値・スキルはリロールできない。
解凍するのは設備が整ってからにしよう。
サイズ3x3
装飾値+5(1タイル)

ロケット

Rocket Platform


ロケットの土台。
ロケットのパーツを一つ一つ建設指示していたバニラとは異なり、この土台を選択して表示されるメニュー内のNEW ROCKETからパーツを選択する。
オーバーヒート2050℃
自動入力ロケットの発射
自動出力ロケットチェックリスト
装飾値0

Carbon Dioxide Engine


二酸化炭素を噴出し推進力とするエンジン。
Burden3(+3)
Potential Range0.04/1kg Fuel
Engine Power60(+60)
Speed20(+20)

Suger Engine


スクロースを燃焼し推進力とするエンジン。

Spacefarer Module


バニラの制御カプセルに相当。
Burden6(+6)
Potential Range0/1kg Fuel
Engine Power0(+0)
Speed0(+0)

Orbital Cargo Module


Rocket Platformが未設置の小惑星に格納した資材を投下できる。
Burden4(+4)
Potential Range0/1kg Fuel
Engine Power0(+0)
Speed0(+0)

Rover's Module


Roverを格納するモジュール。
Burden4(+4)
Potential Range0/1kg Fuel
Engine Power0(+0)
Speed0(+0)

Trailblazer Module


複製人間を一人格納できる。
Burden4(+4)
Potential Range0/1kg Fuel
Engine Power0(+0)
Speed0(+0)

Basic Nosecone


ロケットの先端。
Burden2(+2)
Potential Range0/1kg Fuel
Engine Power0(+0)
Speed0(+0)

Solo Spacefarer Nosecone


ロケットのコックピット。制御カプセルとノーズコーンを兼ねる。狭い。
Burden3(+3)
Potential Range0/1kg Fuel
Engine Power0(+0)
Speed0(+0)

Small Oxidizer Tank

Cargo Bay

Gas Cargo Canister

Liquid Cargo Tank

Rocket Control Station

Landing Pod

Rover


Rover's Moduleに格納できるロボット。
複製人間が小惑星に降り立つ拠点を整備させることができる。

バッテリーは180kJ。消費電力は30W。10サイクルの間稼働する。

研究

植物

気圧は他の植物と同様に150〜10000g

食用植物

植物名種子名収穫物kcal/
サイクル
生産サイクル光源温度大気肥料や水/
サイクル
装飾備考
Spindly Grubfruit PlantSpindly Grubfruit 800kcal200kcal野生16サイクル
栽培4サイクル
無関係15〜50℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
硫黄 10kg-5
(1タイル)
Sweetleにお世話されるとGrubfruit Plantに変化(成長率は半減)
電気グリルでRoast Grubfruit Nut(1200kcal)に調理可能
Grubfruit PlantGrubfruit 2000kcal250kcal野生32サイクル
栽培8サイクル
無関係15〜50℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
硫黄 10kg+15
(2タイル)
収穫するとSpindly Grubfruit Plantに変化
Sweetleにお世話されると約1サイクルの間+5%成長促進
電気グリルでスクロースとともにGrubfruit Preserve(2400kcal)に調理可能
Bog BucketBog Jelly 1840kcal280kcal野生26.4サイクル
栽培6.6サイクル
暗闇10〜30℃酸素
汚染酸素
二酸化炭素
汚染水 40kg-10
(2タイル)
電気グリルでSwampyDelights(2240kcal)に調理可能
Saturn Critter TrapPlant Meat 12000kcal400kcal野生120サイクル
栽培30サイクル
無関係22〜65℃無関係汚染水 10kg+15
(2タイル)
収穫カロリーこそ魅力的だが、近づいた動物を捕食し水素を吐き出す習性がある。
かなり長い栽培サイクルを持つ
Swamp ChardSwamp Chard Heart 2400kcal1回だけ収穫可能
Saturn Critter Trap
見た目だけが食虫植物のBog Bucketと異なり、こちらは本当に根本1マスに重なった動物を捕食してしまう。捕食された時点で手遅れで、掘り起こしても捕らえられた動物を助け出す事は出来ない。
ただし複製人間や、シャインバグなど飛んでいる動物は捕食対象外。また、パクー系を無理やり重ねても捕食しない。

ただ生息環境を整えても捕食態勢に入るだけであり、その後動物を捕食することで初めて生産サイクルが進み始める。
この時野性/栽培を問わず、収穫可能になるまで体温+10℃の水素を41.6g/s(25kg/サイクル)のペースで生産し続け、33.3埣まる度に大気中に吐き出す。

ポークシェル,モーブ以外を食べさせた場合実質的なカロリー生産はBog Bucketと互角かやや劣る程度になる点に留意。

観葉植物

植物名温度大気装飾
Bliss Burst20〜50℃酸素 汚染酸素 二酸化炭素+25
(4タイル)
Mellow Mallow10〜30℃酸素 汚染酸素 二酸化炭素+25
(4タイル)

Hydrocactus

動物

Sweetle


脚長黒光り甲虫。硫黄を食べ、スクロースを排泄する。

Spindly Grubfruit PlantをGrubfruit Plantに変化させ、他の植物に対してもSweetleTending(成長促進5% 1サイクル継続)のバフを与える。
またGrubfruit Plantを世話させると後述のGrubgrubを生む確率が増える。

お世話は植物の隣りのタイルに立って行うため、プランターの植物を世話させるには一工夫必要。

名前はsweet(甘い)+beetle(甲虫)から?

Grubgrub


イモムシ。硫黄またはスクロースを食べ、Mudを排泄する。
植物に対して、Grubgrub Rub(成長促進50% 1サイクル継続)のバフを与える。

成長するとSweetleになるわけではなく一生このまま。

grubは特に甲虫の幼虫を指す語で、caterpillar(蝶や蛾の幼虫)とは区別される。

Plug slug


夜間に発電をするナメクジ。食糧は金属原石(60kg/cyc)で消費したうち5%の水素を排出する。

夜になると天井に張り付き、1マス下に頭を伸ばして発電を始める。
夜間は75秒だが、夜になってから移動を開始し、完了するまで発電しない。
一方、朝になった瞬間に発電を終えるため、額面通り75秒間の発電は望めない。

最大発電量は飼育下で1600W、野生で400W。
発電力は空腹になるにつれて次第に下がっていき、最低で最大時の10%の発電量になる。
一見発電量が多そうだが、一日の10%強の時間しか発電しないことを考えるとそれほど期待はできない。

Beetas

既存動物への変更点

  • パクーが種を食べるようになった。 必要数などは要調査。

間欠泉

Cool Salt Slush Geyser, Aluminum Volcano, Tungsten Volcano, Niobium Volcano, Liquid Sulfur Geyserが追加。

間欠泉の種類と数は、完全固定の分と、ランダム発生の分がある。
固定の分はページ上部の記述を参照。
2020/12/16付のアップデートで、第二・第三惑星にいくつかランダム間欠泉が湧くようになった。

今後の展開

時系列順、解消済みのものは打ち消し線で消去

2020/12/10の開発者による投稿
  • できれば年内に、追加の開始バイオームとして従来と同じ温暖バイオームを使えるようにしたい。
    • Klei社は年末の2週間休みなので、それまでに出せたら出したいとのこと。
  • 2021年初頭はロケットと各小惑星の改善を行い、すべての資源がどこかしらの小惑星から入手できるように配分したいとのこと。
    • 2020/12/14時点では旧宇宙素材のうちフラーレンとイソレジンが入手不可である。
    • また塩素も間欠泉がないため有限資源となっている。
    • Plug Slugの餌である金属原石も、隕石がないため有限資源である。
  • 当分の間(For the time being)、バニラとDLCのゲームは別のバージョンとして扱われる。 セーブデータは互換性がない。
  • Modの有効化はDLCが安定化するまでしばらくはおあずけ。

2020/12/16の開発者による投稿
  • まずはDLCでゲーム終盤まで一通りプレイできる環境を整えるのが目標。
    • 4つめ以降の惑星の調整、資源の配分など。
    • ロケット部品の追加、バニラのロケット部品もDLCに合わせて再導入したい。
  • その後に、ランダム要素の強化、特性(おそらくゲーム開始時の惑星特性のこと)、バニラ同様の「大きな一枚のマップ」などを開発していく。
  • DLCを実装するにあたってプログラムの根本的な部分に多くの変更を入れたため、バニラのゲームは現在開発が凍結状態にある。 DLCの正式リリース前のいつかの段階で、バニラのゲームがDLCの本体プログラムで動くようにして、この分断状態を解消したい。
  • MODをインストール・利用するコードにバグが発生しており、年末休暇までにこれを解消できそうにない(のでDLCへのMODの導入は来年)。
    • 翻訳MODについても、当面の間はバニラとDLCで別々のMODを用意する必要がある。 将来的には1つのMODで済むようにする予定。

2021/01/13のアップデート告知
  • バニラの早期アクセス時と同じように、3週間周期でアップデートしていく。 次は1月28日。
    • これも同様に、アップデート前にテスト期間を設け、プレイヤーは任意にテスト版に参加できる。
    • 最初のテスト版は2,3日のうちに出す予定。

このページへのコメント

一枚マップ好き勢の自分はDLCつまんないのでONIを当面塩漬けにしました。せめて一枚マップかバニラでDLCの機能を使えるかのどちらかを先に実装してくれれば・・・。金返してくれ。

1
Posted by 名無し(ID:+A82BoG9aA) 2021年03月16日(火) 23:07:42 返信数(1) 返信

DLCはタイトル画面で無効にできるけど?

0
Posted by 名無し(ID:KSH4xl6uIw) 2021年04月02日(金) 01:06:45

原子力系の施設の使い方が全く分からない・・・

0
Posted by 名無し(ID:gLiiA4CGxw) 2021年03月16日(火) 16:02:15 返信

さすがに複製人間は食べないか。よかったというべきか、残念というべきか・・・

0
Posted by テラコロニーを四度壊滅させた男 2021年01月19日(火) 21:21:06 返信

>Saturn Critter Trap

まさか複製人間も喰うのか?

1
Posted by 名無し(ID:GvuFL5x4iw) 2020年12月31日(木) 18:13:33 返信

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